Minsky: различия между версиями
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 7: | Строка 7: | ||
|Website=https://web.media.mit.edu/~minsky/ | |Website=https://web.media.mit.edu/~minsky/ | ||
|Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=RYsTv-ap3XQ | |Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=RYsTv-ap3XQ | ||
|Descendants=Вольфрам, Стивен | |||
|Environment=Logo, Scratch | |Environment=Logo, Scratch | ||
}} | }} |
Версия 11:56, 31 марта 2023
Описание человека |
|
---|---|
Область знаний | Искусственный интеллект |
Год рождения | 1926 |
Год смерти | 2016 |
Веб-сайт | https://web.media.mit.edu/~minsky/ |
Видео запись | https://www.youtube.com/watch?v=RYsTv-ap3XQ |
Кто оказал влияние (учителя) | |
На кого оказал влияние (ученики) | Вольфрам, Стивен |
Среды и средства, на которые повлиял | Logo, Scratch |
- Minsky упоминается в свойствах следующих страниц
Вместе с Сеймуром Папертом создал первую «черепашку» на языке Logo. В 1951 году сконструировал первую обучающуюся машину со случайно связанной нейросетью. Написал книгу «Персептроны» (с Сеймуром Папертом), ставшую фундаментальной работой для последующих разработок в области искусственных нейронных сетей. Привёл ряд своих доказательств теоремы сходимости перцептрона.
- Introduction to LogoWorks
- https://web.media.mit.edu/~minsky/papers/Logoworks.html
Компьютерные программы для Минского это – среда, в которой ученики могут читать и рассказывать чудесные истории, собирая их из цифровых элементов как из цифровых кубиков. Как отмечал Минский, магия арифметики состоит в том, что для неё безразлично, что именно считать - цветы, деревья, автомобили или динозавров. А компьютерные программы делают ровно обратное и позволяют вещам возникать там, где их раньше не было. Для Минского компьютерный мир является источником бесконечных детских кубиков, из которых ребёнок может собирать свой собственный город или собственный искусственный мир - вселенную, в которой с её обитателями могут происходили различные чудесные истории, сюжет и правила которых направлялись бы ребёнком и где ребёнок может эти кубики научить как себя вести и организовать их поведение так, что они имитировали бы для зрителя поведение живых существ. Наглядным примером может служить среда блочного визуального программирования, в которых со сфабрикованными из цифровых кубиков существами будут происходить чудесные истории. И тут важно даже не то, что компьютерная среда бесконечно богата объектами, а то, что эти объекты принадлежат ребенку, который является субъектом деятельности и творцом искусственного мира. Эта позиция программиста как творца искусственного мира в была очень близка А.П. Ершову, который писал том, что программист ощущает себя и отцом-создателем программы, и сыном-братом этой машины, и носителем святого духа — вложенного в нее интеллекта