Создание игры "Угадай число" в App Inventor: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 12: Строка 12:
== Описание ==
== Описание ==
В данном рецепте описано создание игры по угадыванию случайно загаданного числа от 1 до 25.
В данном рецепте описано создание игры по угадыванию случайно загаданного числа от 1 до 25.
=== Разработка [[User interface|пользовательского интерфейса]]  ===
{| {{prettytable}}
|-
!{{Hl2}}| Скрин
!{{Hl2}}| Этап
|-
| [[Файл:Общий экран.jpg|мини]]
# Размещаем на экране табличное расположение и помещаем туда кнопку «Начало игры».
# Далее помещаем вертикальное расположение, внутрь помещаем табличное расположение размером 5х5. Располагаем 25 кнопок с цифрами размером 75х75 pixels.
# После этого в самом нижу экрана располагаем надпись «Осталось попыток:».
|-
|}


=== Разработка [[User interface|пользовательского интерфейса]]  ===
1. Размещаем на экране табличное расположение и помещаем туда кнопку «Начало игры»
2. Далее помещаем вертикальное расположение, внутрь помещаем табличное расположение размером 5х5. Располагаем 25 кнопок с цифрами размером 75х75 pixels.
3. После этого в самом нижу экрана располагаем надпись «Осталось попыток:»
=== Основы программирования ===
=== Основы программирования ===
[[Файл:Img1.png|мини|слева]]
Инициализируем три глобальные переменные: x (случайное число), a (число, которое выбирает игрок), n (количество попыток).
Фото программирование 1 кнопки
Программирование кнопок с цифрами.
У кнопок от 1 до 25 блоки одинаковые, за исключением нескольких, где необходимо указать используемую кнопку.
Например, цифра 1:
1. Присваиваем переменной а значение, в данном случае 1.
2. Далее уменьшаем значение переменной n, т.е. присваиваем значение n -1 (уменьшаем кол-во попыток).
3. Проверяем условия: 1. а=х, если да, то выводим сообщение: «Вы угадали!», 2. a>х, если да, то «Выбери число меньшее», иначе «Выбери число большее».
4. Далее выделяем кнопки с цифрами цветом, если угадали – зеленая, если нет – красная.
5. Далее выводим сообщение об уменьшении попыток.
6. Делаем кнопку неактивной, чтобы убрать возможность нажатия два раза.
7. И в заключение проверяем на наличие оставшихся попыток: если а не равно х, и n меньше или равно 0. Если условия совпадают, то выводим сообщение о проигрыше.
Программируем кнопку «начало игры»:


1. При щелчке по кнопке «начало игры» генерируется случайное число от 1 до 25 в переменную х.
{| {{prettytable}}
2. Указываем начальное кол-во попыток (в данном случае 10).
|-
3. Выводим сообщение о кол-во оставшихся попыток.
!{{Hl2}}| Скрин
4. Добавляем вывод сообщения о выборе числа.
!{{Hl2}}| Этап
5. А также добавляем возможность восстановления исходного состояния всех кнопок с цифрами: присваиваем кнопкам цвет фона и включено значение = истина.
|-
| [[Файл:Первые.jpg|мини]]
|  Инициализируем три глобальные переменные: x (случайное число), a (число, которое выбирает игрок), n (количество попыток).
|-
| [[Файл:Blocks.png|мини]]
| Программирование кнопок с цифрами. У кнопок от 1 до 25 блоки одинаковые, за исключением нескольких, где необходимо указать используемую кнопку. Например, цифра 1:
# Присваиваем переменной а значение, в данном случае 1.
# Далее уменьшаем значение переменной n, т.е. присваиваем значение n -1 (уменьшаем кол-во попыток).
# Проверяем условия: 1. а=х, если да, то выводим сообщение: «Вы угадали!», 2. a>х, если да, то «Выбери число меньшее», иначе «Выбери число большее».
# Далее выделяем кнопки с цифрами цветом, если угадали – зеленая, если нет – красная.
# Далее выводим сообщение об уменьшении попыток.
# Делаем кнопку неактивной, чтобы убрать возможность нажатия два раза.
# И в заключение проверяем на наличие оставшихся попыток: если а не равно х, и n меньше или равно 0. Если условия совпадают, то выводим сообщение о проигрыше.
|-
|  [[Файл:Blocks (1).png|мини|кнопка "начало игры"]]
|  Программируем кнопку «начало игры»:
# При щелчке по кнопке «начало игры» генерируется случайное число от 1 до 25 в переменную х.
# Указываем начальное кол-во попыток (в данном случае 10).
# Выводим сообщение о кол-во оставшихся попыток.
# Добавляем вывод сообщения о выборе числа.
# А также добавляем возможность восстановления исходного состояния всех кнопок с цифрами: присваиваем кнопкам цвет фона и включено значение = истина.
|}


[[Категория:Scripting Tutorials]]
[[Категория:Scripting Tutorials]]

Версия 09:00, 13 декабря 2023

Описание Руководство по созданию игры "Угадай число" с использованием App Inventor.

Цель игры: Угадать загаданное число за минимально возможное количество ходов.

При каждом запуске игры случайным образом выбирается число от 1 до 25, которое игрок должен угадать, игроку дается 10 попыток для угадывания числа.

Ссылка на проект: https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=dbce7297-b99d-474f-af24-8ff1b79140f1

Область знаний Математика, Информатика, Game design
Область использования (ISTE)
Возрастная категория 10


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Описание

В данном рецепте описано создание игры по угадыванию случайно загаданного числа от 1 до 25.

Разработка пользовательского интерфейса

Скрин Этап
Общий экран.jpg
  1. Размещаем на экране табличное расположение и помещаем туда кнопку «Начало игры».
  2. Далее помещаем вертикальное расположение, внутрь помещаем табличное расположение размером 5х5. Располагаем 25 кнопок с цифрами размером 75х75 pixels.
  3. После этого в самом нижу экрана располагаем надпись «Осталось попыток:».

Основы программирования

Скрин Этап
Первые.jpg
Инициализируем три глобальные переменные: x (случайное число), a (число, которое выбирает игрок), n (количество попыток).
Blocks.png
Программирование кнопок с цифрами. У кнопок от 1 до 25 блоки одинаковые, за исключением нескольких, где необходимо указать используемую кнопку. Например, цифра 1:
  1. Присваиваем переменной а значение, в данном случае 1.
  2. Далее уменьшаем значение переменной n, т.е. присваиваем значение n -1 (уменьшаем кол-во попыток).
  3. Проверяем условия: 1. а=х, если да, то выводим сообщение: «Вы угадали!», 2. a>х, если да, то «Выбери число меньшее», иначе «Выбери число большее».
  4. Далее выделяем кнопки с цифрами цветом, если угадали – зеленая, если нет – красная.
  5. Далее выводим сообщение об уменьшении попыток.
  6. Делаем кнопку неактивной, чтобы убрать возможность нажатия два раза.
  7. И в заключение проверяем на наличие оставшихся попыток: если а не равно х, и n меньше или равно 0. Если условия совпадают, то выводим сообщение о проигрыше.
кнопка "начало игры"
Программируем кнопку «начало игры»:
  1. При щелчке по кнопке «начало игры» генерируется случайное число от 1 до 25 в переменную х.
  2. Указываем начальное кол-во попыток (в данном случае 10).
  3. Выводим сообщение о кол-во оставшихся попыток.
  4. Добавляем вывод сообщения о выборе числа.
  5. А также добавляем возможность восстановления исходного состояния всех кнопок с цифрами: присваиваем кнопкам цвет фона и включено значение = истина.