Создание игры "Угадай число" в App Inventor

Материал из Поле цифровой дидактики
Описание Руководство по созданию игры "Угадай число" с использованием App Inventor.

Цель игры: Угадать загаданное число за минимально возможное количество ходов.

При каждом запуске игры случайным образом выбирается число от 1 до 25, которое игрок должен угадать, игроку дается 10 попыток для угадывания числа.

Ссылка на проект: https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=dbce7297-b99d-474f-af24-8ff1b79140f1

Область знаний Математика, Информатика, Мобильное обучение, Game design
Область использования (ISTE)
Возрастная категория 10


Поясняющее видео https://youtu.be/ZWYITOHzbnY
Близкие рецепту понятия
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Описание

В данном рецепте описано создание игры по угадыванию случайно загаданного числа от 1 до 25.

Разработка пользовательского интерфейса

Скрин Этап
Общий экран.jpg
  1. Размещаем на экране табличное расположение и помещаем туда кнопку «Начало игры».
  2. Далее помещаем вертикальное расположение, внутрь помещаем табличное расположение размером 5х5. Располагаем 25 кнопок с цифрами размером 75х75 pixels.
  3. После этого в самом нижу экрана располагаем надпись «Осталось попыток:».

Основы программирования

Скрин Этап
Первые.jpg
Инициализируем три глобальные переменные: x (случайное число), a (число, которое выбирает игрок), n (количество попыток).
Blocks.png
Программирование кнопок с цифрами. У кнопок от 1 до 25 блоки одинаковые, за исключением нескольких, где необходимо указать используемую кнопку. Например, цифра 1:
  1. Присваиваем переменной а значение, в данном случае 1.
  2. Далее уменьшаем значение переменной n, т.е. присваиваем значение n -1 (уменьшаем кол-во попыток).
  3. Проверяем условия: 1. а=х, если да, то выводим сообщение: «Вы угадали!», 2. a>х, если да, то «Выбери число меньшее», иначе «Выбери число большее».
  4. Далее выделяем кнопки с цифрами цветом, если угадали – зеленая, если нет – красная.
  5. Далее выводим сообщение об уменьшении попыток.
  6. Делаем кнопку неактивной, чтобы убрать возможность нажатия два раза.
  7. И в заключение проверяем на наличие оставшихся попыток: если а не равно х, и n меньше или равно 0. Если условия совпадают, то выводим сообщение о проигрыше.
кнопка "начало игры"
Программируем кнопку «начало игры»:
  1. При щелчке по кнопке «начало игры» генерируется случайное число от 1 до 25 в переменную х.
  2. Указываем начальное кол-во попыток (в данном случае 10).
  3. Выводим сообщение о кол-во оставшихся попыток.
  4. Добавляем вывод сообщения о выборе числа.
  5. А также добавляем возможность восстановления исходного состояния всех кнопок с цифрами: присваиваем кнопкам цвет фона и включено значение = истина.