Поиск в глубину: различия между версиями
(Спасено источников — 1, отмечено мёртвыми — 0. Сообщить об ошибке. См. FAQ.) #IABot (v2.0.8.8) |
Patarakin (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
(нет различий)
|
Версия 20:55, 19 октября 2022
Поиск в глубину (Шаблон:Lang-en) — один из методов обхода графа. Стратегия поиска в глубину, как и следует из названия, состоит в том, чтобы идти «вглубь» графа, насколько это возможно. Алгоритм поиска описывается рекурсивно: перебираем все исходящие из рассматриваемой вершины рёбра. Если ребро ведёт в вершину, которая не была рассмотрена ранее, то запускаем алгоритм от этой нерассмотренной вершины, а после возвращаемся и продолжаем перебирать рёбра. Возврат происходит в том случае, если в рассматриваемой вершине не осталось рёбер, которые ведут в нерассмотренную вершину. Если после завершения алгоритма не все вершины были рассмотрены, то необходимо запустить алгоритм от одной из нерассмотренных вершинШаблон:Sfn.
Алгоритм поиска в глубину
Пусть задан граф [math]\displaystyle{ G = (V, E) }[/math], где [math]\displaystyle{ V }[/math] — множество вершин графа, [math]\displaystyle{ E }[/math] — множество ребер графа. Предположим, что в начальный момент времени все вершины графа окрашены в белый цвет. Выполним следующие действия:
- Пройдём по всем вершинам [math]\displaystyle{ v \in V }[/math].
- Если вершина [math]\displaystyle{ v }[/math] белая, выполним для неё
DFS(v)
.
- Если вершина [math]\displaystyle{ v }[/math] белая, выполним для неё
Процедура DFS (параметр — вершина [math]\displaystyle{ u \in V }[/math])
- Перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ u }[/math] в серый цвет.
- Для всякой вершины [math]\displaystyle{ w }[/math], смежной с вершиной [math]\displaystyle{ u }[/math] и окрашенной в белый цвет, рекурсивно выполняем процедуру
DFS(w)
<ref>Шаблон:Cite web</ref>. - Перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ u }[/math] в чёрный цвет.
Часто используют двухцветные метки — без серого, на 1-м шаге красят сразу в чёрный цвет.
Нерекурсивные варианты
На больших графах поиск в глубину серьёзно нагружает стек вызовов. Если есть риск переполнения стека, используют нерекурсивные варианты поиска.
Первый вариант, простейший, но дающий немалый объём стека — до |E|.
- Кладём на стек первую вершину.
- Пока стек не пуст, берём верхнюю вершину, не извлекая.
- Если вершина белая…
- Красим в серый цвет.
- Кладём в стек всех её белых соседок в порядке, обратном порядку обхода (если таковой важен).
- Если вершина серая, красим в чёрный и извлекаем.
- Если вершина чёрная, просто извлекаем.
- Если вершина белая…
Если хватает двухцветных меток…
- Кладём на стек первую вершину.
- Пока стек не пуст, извлекаем верхнюю вершину. Если она белая…
- Красим в чёрный цвет.
- Кладём в стек всех её белых соседок в порядке, обратном порядку обхода.
Второй вариант: можно симулировать стек вызова программно: для каждой из серых вершин в стеке будет храниться её номер [math]\displaystyle{ u }[/math] и номер текущей смежной вершины [math]\displaystyle{ w }[/math].
Процедура DFS (параметр — вершина [math]\displaystyle{ u \in V }[/math])
- Кладём на стек пару [math]\displaystyle{ (u, \varnothing) }[/math]. Перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ u }[/math] в серый цвет.
- Пока стек не пуст…
- Берём верхнюю пару [math]\displaystyle{ (v, w) }[/math], не извлекая её из стека.
- Находим вершину [math]\displaystyle{ w' }[/math], смежную с [math]\displaystyle{ v }[/math] и следующую за [math]\displaystyle{ w }[/math].
- Если таковой нет, извлекаем [math]\displaystyle{ (v, w) }[/math] из стека, перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ v }[/math] в чёрный цвет.
- В противном случае присваиваем [math]\displaystyle{ w := w' }[/math], прямо в стеке.
- Если к тому же вершина [math]\displaystyle{ w' }[/math] белая, кладём на стек пару [math]\displaystyle{ (w', \varnothing) }[/math], перекрашиваем [math]\displaystyle{ w' }[/math] в серый цвет.
Третий вариант: можно в каждой из «серых» вершин держать текущее [math]\displaystyle{ w }[/math] и указатель на предыдущую (ту, из которой пришли).
Поиск в глубину с метками времени. Классификация рёбер
Для каждой из вершин установим два числа — «время» входа [math]\displaystyle{ entry[u] }[/math] и «время» выхода [math]\displaystyle{ leave[u] }[/math].
Модифицируем процедуру DFS так.
- Увеличиваем «текущее время» на 1. [math]\displaystyle{ entry[u] = t }[/math].
- Перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ u }[/math] в серый цвет.
- Для всякой вершины [math]\displaystyle{ v }[/math], смежной с вершиной [math]\displaystyle{ u }[/math] и окрашенной в белый цвет, выполняем процедуру
DFS(v)
. - Перекрашиваем вершину [math]\displaystyle{ u }[/math] в чёрный цвет.
- Увеличиваем «текущее время» на 1. [math]\displaystyle{ leave[u] = t }[/math].
Считаем, что граф ориентированный. Очевидно, для любой вершины, из которой мы не вышли в момент t, [math]\displaystyle{ entry[u] \leqslant t \lt leave[u] }[/math]. Также невозможно скрёстное неравенство: [math]\displaystyle{ entry[u] \lt entry[v] \lt leave[u] \lt leave[v] }[/math]. Просматриваемые на шаге 3 дуги u→v могут быть:
- [math]\displaystyle{ entry[u] \lt t + 1 = entry[v] \lt leave[v] \lt leave[u] }[/math]. В момент выполнения шага 3 (обозначенный как t) вершина v белая. В таком случае мы для вершины v исполняем DFS, а дуга называется дугой дерева поиска.
- [math]\displaystyle{ entry[u] \lt entry[v] \lt leave[v] \leqslant t \lt leave[u] }[/math]. В момент t вершина v чёрная, сравнение entry говорит, что в v попали из u. Такая дуга называется прямой.
- [math]\displaystyle{ entry[v] \lt leave[v] \lt entry[u] \leqslant t \lt leave[u] }[/math]. В момент t вершина v также чёрная, но сравнение entry говорит, что в v попали в обход u. Такая дуга называется перекрёстной.
- [math]\displaystyle{ entry[v] \lt entry[u] \leqslant t \lt leave[u] \lt leave[v] }[/math]. В момент t вершина v серая, то есть в u попали из v. Имеем дело с обратной дугой.
Рёбра неориентированного графа могут быть рёбрами дерева и обратными, но не прямыми и перекрёстными.<ref>Если в сторону u→v оно прямое, то ранее его прошли в сторону v→u как обратное. Если в сторону u→v оно перекрёстное, его должны были пройти v→u как ребро дерева.</ref> Чтобы различать рёбра неориентированного графа, достаточно указанных выше трёх- или двухцветных отметок. Ребро, идущее в белую вершину,— ребро дерева. В серую (чёрную в двухцветном варианте) — обратное. В чёрную — такого не бывает.Шаблон:Sfn
Алгоритм Косарайю требует сортировки вершин в обратном порядке по времени выхода. Метка входа и типы рёбер нужны в алгоритмах поиска точек сочленения и мостов. Метки выхода в обратном порядке — топологический порядок вершин.
Применение
Поиск в глубину ограниченно применяется как собственно поиск, чаще всего на древовидных структурах: когда расстояние между точками малó, поиск в глубину может «плутать» где-то далеко.
Зато поиск в глубину — хороший инструмент для исследования топологических свойств графов. Например:
- В качестве подпрограммы в алгоритмах поиска одно- и двусвязных компонент.
- В топологической сортировке.
- Для поиска точек сочленения, мостов.
- Для преобразования синтаксического дерева в строку (любую: префиксную, инфиксную, обратную польскую).
- В различных расчётах на графах. Например, как часть алгоритма Диница поиска максимального потока.
Поиск в глубину — естественный выбор, когда агент (человек или робот) лично ходит по лабиринту и видит то, что непосредственно рядом с ним. «Правило левой руки» (идти, ведя левой рукой по стенке) будет поиском в глубину, если лабиринт древовидный (нет кружных путей).
См. также
Примечания
Литература
Ссылки
- ВКИ НГУ: Методы программирования. Обходы графа.
- СпбГУ ИТМО, Факультет информационных технологий и программирования: Дискретная математика. Алгоритмы. Обход графа в глубину.
- Реализация поиска в глубину и различные задачи, решаемые с его помощью (сайт e-maxx.ru)
- Поиск в глубину
- Обход в глубину, цвета вершин — Викиконспекты ИТМО