Использование клавиш клавиатуры в App Inventor: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 9: Строка 9:


=== Подготовка в разделе Дизайнер ===
=== Подготовка в разделе Дизайнер ===
{| {{prettytable}}
|-
!{{Hl2}}| Скрин
!{{Hl2}}| Этап
|-
| [[Файл:Схема.png|мини|Дерево блоков]]
# Необходимо переместить холст на рабочую область
# Необходимо переместить холст на рабочую область
# Настроить ширину и высоту холста для рабочей области (оставив место для кнопок)
# Настроить ширину и высоту холста для рабочей области (оставив место для кнопок)
# Перенести на холст изображение спрайта и задать ему точку начала координат
# Перенести на холст изображение спрайта и задать ему точку начала координат
|-
| [[Файл:Screenshot 2.png|мини|Моя схема]]
|
# Добавить три блока с горизонтальным расположением
# Добавить три блока с горизонтальным расположением
# Добавить четыре кнопки
# Добавить четыре кнопки  
# Красиво расположить кнопки, дать им названия или загрузить изображения
# Красиво расположить кнопки, дать им названия или загрузить изображения
[[Файл:Схема.png|мини|Дерево блоков]]
|}
[[Файл:Screenshot 2.png|мини|Моя схема]]


=== Создание блоков кода ===
=== Создание блоков кода ===

Текущая версия на 14:52, 17 ноября 2023

Описание Как управлять объектом в мобильном приложении
Область знаний Информатика, Мобильное обучение
Область использования (ISTE)
Возрастная категория 15


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Описание

В данном рецепте описано создание клавиатуры и объекта, который будет подчиняться ее движениям

Подготовка в разделе Дизайнер

Скрин Этап
Дерево блоков
  1. Необходимо переместить холст на рабочую область
  2. Настроить ширину и высоту холста для рабочей области (оставив место для кнопок)
  3. Перенести на холст изображение спрайта и задать ему точку начала координат
Моя схема
  1. Добавить три блока с горизонтальным расположением
  2. Добавить четыре кнопки
  3. Красиво расположить кнопки, дать им названия или загрузить изображения

Создание блоков кода

Скрин Этап
Создание процедуры Для начала необходимо инициализировать глобальную переменную присвоив ей значения по оси X и Y. Значения должны совпадать с местом расположения спрайта
Создание процедуры Создать процедуру с присвоением спрайту глобальной переменной
Описание действий кнопок Создать алгоритмы, изменяющие следующие параметры при нажатии на кнопки:
  • Изменение местоположения спрайта
  • Вызов процедуры с присвоением новых координат
  • Поворот изображения в соответствующую сторону

Приложение

Ссылка на приложение