Размещаем на экране табличное расположение и помещаем туда кнопку «Начало игры».
Далее помещаем вертикальное расположение, внутрь помещаем табличное расположение размером 5х5. Располагаем 25 кнопок с цифрами размером 75х75 pixels.
После этого в самом нижу экрана располагаем надпись «Осталось попыток:».
Основы программирования
Скрин
Этап
Инициализируем три глобальные переменные: x (случайное число), a (число, которое выбирает игрок), n (количество попыток).
Программирование кнопок с цифрами. У кнопок от 1 до 25 блоки одинаковые, за исключением нескольких, где необходимо указать используемую кнопку. Например, цифра 1:
Присваиваем переменной а значение, в данном случае 1.
Далее уменьшаем значение переменной n, т.е. присваиваем значение n -1 (уменьшаем кол-во попыток).
Проверяем условия: 1. а=х, если да, то выводим сообщение: «Вы угадали!», 2. a>х, если да, то «Выбери число меньшее», иначе «Выбери число большее».
Далее выделяем кнопки с цифрами цветом, если угадали – зеленая, если нет – красная.
Далее выводим сообщение об уменьшении попыток.
Делаем кнопку неактивной, чтобы убрать возможность нажатия два раза.
И в заключение проверяем на наличие оставшихся попыток: если а не равно х, и n меньше или равно 0. Если условия совпадают, то выводим сообщение о проигрыше.
кнопка "начало игры"
Программируем кнопку «начало игры»:
При щелчке по кнопке «начало игры» генерируется случайное число от 1 до 25 в переменную х.
Указываем начальное кол-во попыток (в данном случае 10).
Выводим сообщение о кол-во оставшихся попыток.
Добавляем вывод сообщения о выборе числа.
А также добавляем возможность восстановления исходного состояния всех кнопок с цифрами: присваиваем кнопкам цвет фона и включено значение = истина.