Penguin Go

Материал из Поле цифровой дидактики
Описание (сценарий) игры Игрокам нужно проводить пингвинов по разной местности, чтобы достичь цели уровня.
Веб-сайт
Где запускается игра on-line
Для какого возраста 9
Жанр игры Головоломка
Аффективные цели Помочь пингвину дойти до цели.
Примеры использования Вводные обучающие уровни
Дополнительная информация Есть
Есть ли русский язык English
Какие есть инструменты поддержки Подсказки
Разработчик Olivet University и Florida State University
Год запуска 2018
Год закрытия
Рамка
Скриншот экрана игры
Поясняющее видео
Сообщество игроков
Формируемые игрой компетенции Алгоритмизация, Базовые навыки программирования
Предки (игры пререквизиты)
Потомки
Трудности использования
Совместное сетевое использование Нет
Лицензия
Управление Выбор между текстом или блоками
FieldActivity Computational Thinker
Dimension
Penguin Go упоминается в свойствах следующих страниц

Игра разработана совместно Olivet University и Florida State University в 2018 году. В основе игры лежит концепция блочного программирования.

Сеттинг игры основан на поведении императорских пингвинов при размножении – такой сценарий обеспечивает захватывающее повествование и создает богатый контекст, на котором можно строить задания, развивающие навыки вычислительного мышления. Например, типичная головоломка в игре предлагает игроку создать программу, которая проведет пингвина через определенную местность. Различные участки территории покрыты льдом, снегом или камнями. Чтобы решить эту головоломку, игрок должен использовать различные компоненты навыков ВМ: алгоритмическое мышление (разработать последовательность шагов и записать их в программу, чтобы пингвин мог ее выполнить), условную логику (чтобы заставить пингвина идти вперед, у игрока есть возможность дать разные команды, но в зависимости от состояния почвы один способ передвижения работает, а другой нет. Поэтому игроку необходимо выбрать действие в зависимости от условий окружающей среды), отладку (когда программа работает не так, как нужно, игрок должен найти в ней ошибки, пересмотреть и протестировать ее, а затем повторять процесс до тех пор, пока программа не будет работать так, как нужно).

В зависимости от сложности головоломки могут быть задействованы и другие компоненты КТ.

Игра состоит из 27 головоломок, на решение которых у ребенка среднего школьного возраста уходит около трех часов.