OLE-Nepal

Материал из Поле цифровой дидактики


Описание кейса Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT
Область знаний Информатика, Мобильное обучение
Важные для кейса понятия Мобильное обучение, Конструкционизм
Среды и средства, которые использовались в кейсе Bina's Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1
Уровень образования
Год начала реализации кейса 2013
Год завершения реализации кейса
Веб-сайт где можно посмотреть дополнительную информацию https://inria.hal.science/hal-03272532/document

Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.

В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.

Пример использования средств из представленного кейса

"Fishing and Bait" – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры "Fishing and Bait" в российской школе:

Тема урока: "Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait."

Цели урока:

  • Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях.
  • Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.
  • Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.

Шаги урока:

Введение (5 мин):

  • Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.
  • Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.

Ознакомление с игрой (5 мин):

  • Краткое введение в игру "Fishing and Bait" и описание основных правил.
  • Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.

Игровая активность (18 мин):

  • Разделение учащихся на группы.
  • Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.
  • Обсуждение стратегий и результатов.

Обсуждение (5 мин):

  • Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.
  • Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.

Рефлексия и выводы (5 мин):

  • Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.
  • Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.

Домашнее задание (2 мин):

  • Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.