Искать по свойству

Материал из Поле цифровой дидактики

На этой странице предоставлен простой интерфейс просмотра для нахождения сущностей по описанным свойствам и именованным значениям. Другие доступные интерфейсы поиска включают в себя страницу поиск свойств и построитель поисковых запросов.

Искать по свойству

Список всех страниц, содержащих свойство «Description» со значением «Программа для коммуникаций». Так как количество точных результатов невелико, также показаны страницы, содержащие близкие значения данного свойства.

Ниже показаны 26 результатов, начиная с № 1.

Просмотреть (предыдущие 50 | следующие 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Список результатов

  • 3-Dimensional Sound  + (Приготовление стереофонического звучания)
  • Diagnostics for Simple Linear Regression  + (Приложение slr_diag (Diagnostics for Simpl … Приложение slr_diag (Diagnostics for Simple Linear Regression) представляет собой интерактивный веб-инструмент, разработанный в рамках проекта OpenIntro для изучения простой линейной регрессии и её диагностики. Это Shiny-приложение предоставляет студентам и преподавателям возможность визуально исследовать ключевые концепции регрессионного анализа, включая проверку предпосылок модели и интерпретацию диагностических графиков. и интерпретацию диагностических графиков.)
  • Карта кафе и ресторанов Москвы  + (Приложение карта кафе и ресторанов Москвы. … Приложение карта кафе и ресторанов Москвы. Функционал приложения: На главной странице пользователь нажимает кнопку "Перейти к карте", далее из списка он выбирает понравившееся ему кафе или ресторан, впоследствии выбранное кафе отображается на карте. Функционал позволяет отобразить несколько понравившихся кафе или ресторанов на карте, ниже выводится описание данного заведения.ниже выводится описание данного заведения.)
  • Приложение с отзывами на кинофильмы  + (Приложение предназначено для пользователей, которые хотят легко и удобно знакомиться с отзывами на фильмы.)
  • Графическое рисование  + (Приложение предназначено для создания графических дизайнов)
  • Poe  + (Приложение с искусственным интеллектом Poe … Приложение с искусственным интеллектом Poe позволяет создавать собственных чат-ботов с помощью подсказок. Пользователь может переключаться между Sage, ChatGPT, GPT‑4, Claude Instant и Claude+. Платформа доступна через браузер.</br>* http://digida.mgpu.ru/images/thumb/e/e2/Poe_python.jpg/120px-Poe_python.jpgb/e/e2/Poe_python.jpg/120px-Poe_python.jpg)
  • Приложение "Книга рецептов"  + (Приложение, в котором можно сохранять, удалять или искать понравившиеся рецепты.)
  • Как создать сервис для совместного шопинга  + (Приложение, где люди могли бы писать свои предпочтения в одежде, стиле, цвете и находить людей с похожими вкусами, искать компанию для шопинга, делиться с другими пользователями новыми образами.)
  • Погода в Москве  + (Приложение, которое отображает текущую погоду в Москве и предлагает пройти тест на знания в области погоды)
  • Как создать расписание  + (Приложение, которое помогает правильно распределять свое время)
  • Английский для школьников  + (Приложение, помогающее школьникам младших классов изучать английский алфавит.)
  • Языки (диаграмма класса)  + (Пример - classDiagram - для всех сущностей внутри можно и нужно создавать подобные графы)
  • Диаграмма Хазарского Словаря  + (Пример flowchart диаграммы - описание use case)
  • Диаграмма прецедентов  + (Диаграмма прецедентов или диаграмма вариан … Диаграмма прецедентов или диаграмма вариантов использования (англ. use case diagram) в UML — диаграмма, отражающая отношения между акторами и прецедентами и являющаяся составной частью модели прецедентов, позволяющей описать систему на концептуальном уровне. описать систему на концептуальном уровне.)
  • Диаграмма класса профессиональный стандарт  + (Пример использования диаграммы классов cla … Пример использования диаграммы классов classDiagram для понятия профессиональный стандарт. Профессиональный стандарт описывается как Профессия, для который необходим набор трудовых функций. Каждая функция предполагает действия, знания, умения и другие характеристикиия, знания, умения и другие характеристики)
  • Barsik  + (Пример использования диаграммы классов для представления отношений между кошкой, хозяином и домом. Сходные примеры можно найти в книге "Статистика и котики" или в советском фильме "Операция Ы".)
  • DICOM (диаграмма)  + (Пример огромной диаграммы Digital Imaging and Communications in Medicine)
  • Создай онтологию Computer Science  + (Пример, когда агент использует для представления информации различные способы - текстовое описание + код команд на языке Dot.)
  • The princess is collecting coins and planting flowers near her castle.  + (Принцесса около своего замка находит и собирает монетки, которые оставили туристы, чтобы вернуться, и на эти деньги украшает территорию, сажая разные цветочки. *http://digida.mgpu.ru/images/thumb/4/42/Princess.jpg/120px-Princess.jpg)
  • Перевернутый класс (Flipped classroom)  + (Принцип обучения, по которому основное усв … Принцип обучения, по которому основное усвоение нового материала учащимися происходит дома, а время аудиторной работы выделяется на выполнение заданий, упражнений, проведение лабораторных и практических исследований, индивидуальные консультации учителя. Принцип «Перевёрнутый класс» является обновленным вариантом модели полного усвоения. Также существуют исторические варианты модели полного усвоения - План Келлера для старшей средней и высшей школы, «Бригадно-индивидуальное обучение» для начальной школы. Сохранив основные черты полного усвоения, «перевёрнутый класс» добавляет способ работы с учебными материалами: изложение материала и выполнение заданий меняется местами, учащиеся знакомятся с материалом самостоятельно, в виде видеолекций и других материалов, размещённых на сайте, а класс становится местом выполнения заданий под руководством педагога. Педагог выполняет преимущественно функции оператора процесса работы учащихся со стандартизованными учебными материалами.</br></br>Преимущества метода</br></br>+ Ученик получает знания тогда, когда ему удобно, а не только при условии появления на уроке. Это может быть и видео, загруженное на смартфон или планшет, и аудиолекция, загруженная на плеер.</br></br>+ Ученик усваивает материал в своём темпе, может посмотреть видео или прослушать аудио столько раз, сколько считает нужным, сделать паузу для конспекта или просто восприятия новой информации.</br></br>+ Формат индивидуальных консультаций с учителем помогает детям избавиться от фрустрации и страха не понять новый материал. А также помогает учителю видеть прогресс и уровень понимания каждого отдельного ученика.</br></br>+ На уроках время не тратится на изложение нового материала, благодаря чему создается больше возможностей для применения знаний.</br></br>+ Методика не требует специальных дорогостоящих технических устройств. Для реализации работы в рамках «перевернутого класса» может потребоваться звукозаписывающее устройство (диктофон, микрофон), камера или веб-камера, компьютер со стандартным программным обеспечением.</br></br>+ Учащиеся могут использовать большее количество дополнительных источников при самостоятельной подготовке дома: интернет, домашние книги, словари и т. д.</br></br>Непривычность и новизна модели «перевёрнутого класса» имеет оборотную сторону: в практике педагоги нередко заимствуют внешнюю сторону организации работы с материалами, но редко применяют саму концепцию полного усвоения и заложенный в ней трудоёмкий процесс создания эталонов усвоения и формирующей оценки.ия эталонов усвоения и формирующей оценки.)
  • Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности  + (Приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности)
  • Причинность  + (Причинность означает, что между двумя пере … Причинность означает, что между двумя переменными существует ясная причинно-следственная связь (cause-effect relationship). В отличие от простой корреляции, причинность подразумевает направленность воздействия: переменная A оказывает влияние на переменную B, а не наоборот. '''Причинность''' (англ. ''causality'') — фундаментальное понятие в статистике и эконометрике, описывающее связь между причиной и следствием, при которой изменение одной переменной вызывает изменение другой переменной.нной вызывает изменение другой переменной.)
  • Проблема вовлеченности школьников в интеллектуальные состязания  + (Проблема вовлеченности школьников в интелл … Проблема вовлеченности школьников в интеллектуальные состязания, которая будет рассмотрена на примере участия и результативности обучающихся Самарской области во Всероссийской олимпиаде школьников (далее — ВсОШ) как самом массовом интеллектуальном соревновании в стране с обязательным присутствием в нем каждого региона и одном из основных компонентов функционирования единой системы выявления и поддержки талантов каждого ребенка. Вовлеченность рассматривается как институциональные условия — усилия образовательной организации, направленные на вовлечение учащегося в интеллектуальные состязания (Малышонок, Вилкова, 2022). Такой контекст обусловлен требованиями правовых актов в сфере образования, принятых на всех уровнях иерархии права и предписывающих школам создать условия для развития каждого ребенка за счет, в том числе, выполнения показателей эффективности, которые, в свою очередь, также определены для всех уровней исполнительной власти и местного самоуправления. На примере отдельного образовательного округа показано, что вовлеченность детей в интеллектуальные состязания — один из показателей эффективности работы системы образования — обеспечивается не наличием плановых показателей как таковых, а профессионализмом отдельно взятого педагога.офессионализмом отдельно взятого педагога.)
  • Нулевая гипотеза  + (Проверка статистических гипотез — это проц … Проверка статистических гипотез — это процесс оценки гипотез о популяции с помощью вероятностных выводов. Он начинается с нулевой гипотезы (H₀), которая обычно предполагает, что наблюдаемые эффекты являются результатом случайности. Например, при оценке эффективности нового лекарства нулевая гипотеза может гласить, что лекарство не оказывает влияния на результат. Нулевая гипотеза всегда сопровождается альтернативной гипотезой (H₁), которая является противоположной и представляет интерес для исследования, например, что лекарство оказывает влияние.например, что лекарство оказывает влияние.)
  • Семинар по Данным в Образовании 30.11.22  + (Прогнозирование  образовательных результатов на основе методов семантического анализа Ярмахов Борис Борисович, доцент Департамента информатизации образования ИЦО МГПУ)
  • Как показать информацию об участнике из Scratch сообщества в App Inventor  + (Программа запросит имя участника (например, mres или patarakin) и соберёт о нем информацию, используя Scratch API: # соберёт его биографию и статус # число и перечень проектов # на кого он подписан # кто на него подписан)
  • Karel  + (Программа на языке Karel управляет простым … Программа на языке Karel управляет простым роботом Карелом, который живет в клеточном мире, расчерченном сеткой из улиц — стриты (слева направо) и авеню (сверху вниз). Карел понимает пять базовых команд: move (робот перемещается на одну клетку вперед), turnLeft (робот поворачивает на 90° влево), putBeeper (робот кладет бипер — издающее сигналы устройство, пищалка — на текущую клетку), pickBeeper (робот подбирает пищалку с текущей клетки) и turnoff (робот выключает себя, программа завершается).</br>Задачи для Karel:</br>Некоторые примеры задач, которые можно выполнять с помощью Karel, включают в себя следующее:</br># Проехать по лабиринту</br># Найти предмет в массиве</br># Собрать предметы в определенном порядке</br># Написать алгоритм для поиска предметов в массиве</br># Написать программу для поиска кратчайшего пути до определенной точки в лабиринте</br># Написать программу для определения количества предметов в массивеопределения количества предметов в массиве)
  • Исследование облаков  + (Программа собирает данные об облаках (площадь, общем воды, угроза головы, количество слоев))
  • Программирование  + (Программи́рование — процесс создания и мод … Программи́рование — процесс создания и модификации компьютерных программ. Программирование основывается на использовании языков программирования и средств программирования. В основном языки программирования основаны на текстовом представлении программ, но иногда программировать можно, используя, например, визуальное программирование или «zero-code» программированиемирование или «zero-code» программирование)
  • Программирование роботов - Snap!  + (Программирование роботов - Snap!)
  • Программированное обучение  + (Программированное обучение — метод обучени … Программированное обучение — метод обучения, выдвинутый профессором Б. Ф. Скиннером (Skinner B.F.) в 1954 г. </br>— обучение по специально разработанной обучающей программе, которое представляет собой определенную последовательность конкретных задач, путем которых выполняется и контролируется деятельность педагога и учащихся.</br>* http://digida.mgpu.ru/images/thumb/3/35/Artbreeder-image_skinner.png/120px-Artbreeder-image_skinner.pngner.png/120px-Artbreeder-image_skinner.png)
  • RobotC  + (Программное обеспечение ROBOTC для VEX Rob … Программное обеспечение ROBOTC для VEX Robotics 4.x, созданное Robomatter Inc. позволяет пользователям программировать их VEX роботов, используя инновационный графический "drag-and-drop" программный интерфейс, или основанный на языке Си язык программирования ROBOTC, соответствующий промышленным стандартам, в одной программной оболочке! ROBOTC is a cross-robotics-platform programming language for popular educational robotics systems. for popular educational robotics systems.)
  • СУБД  + (Программное обеспечение, необходимый для манипуляций с базами данных)
  • Программный код  + (Программный код — это текст, написанный на языке программирования. Текст компьютерной программы на каком-либо языке программирования или языке разметки, который может быть прочтён человеком.)
  • Искусственная жизнь и русские биологи начала двадцатого века  + (Продемонстрировать фундаментальные вложения русской биологии в определение искусственной жизни)
  • Продукт деятельности  + (Продукт деятельности — результат деятельно … Продукт деятельности — результат деятельности субъекта, направленной на изменение объекта. Продукт является вариантом изменения и развития объекта. Продукт может быть записан и сохранен. Сохраненный продукт становится объектом или элементом коллекции (литературы) данного сообщества. Продукт как вариант и элемент коллекции отбирается и используется участниками сообщества в последующей деятельности.ами сообщества в последующей деятельности.)
  • Бантики  + (Проект "Бантики")
  • Ученики и данные о них  + (Проект "Ученики и данные о них")
  • Artificial Anasazi  + (Проект был посвящен воспроизведению древне … Проект был посвящен воспроизведению древнеиндейской культуры анасази в виде цифрового искусственного общества. Была смоделирована динамика города Кайента (Аризона, США) в период с 900 по 1350 год нашей эры, после которого упомянутая цивилизация исчезла. Главный вопрос для археологов был следующий: почему так произошло? С использованием расширенной версии модели '''Sugarscape''' была создана окружающая агентов среда с учетом гидрологических особенностей территории, плодородности почвы, засушливости и других параметров. В свою очередь, расселение анасази по территории в рамках цифровой модели осуществлялось на основе данных, собранных лабораторией годичных колец Аризонского университета (Tree Ring Laboratory at the University of Arizona).</br>Each agent represents a household of five persons. Each household makes annual decisions on where to farm and where to settle. A household has an age, and a stock of food surplus previous years. Each cell represents a 100 meter by 100 meter space. Each cell is within one of the different zones of land: General Valley Floor, North Valley Floor, Midvalley Floor, Arable Uplands, Uplands Non-Arable, Kinbiko Canyon or Dunes. These zones have agricultural productivity that is determined by the Palmer Drought Severity Index (PDSI). the Palmer Drought Severity Index (PDSI).)
  • Dog chases cat and cat chases mouse  + (Проект внутри которого 3 породы- собака, кошка, мышка)
  • Лес с зайцами и волками  + (Проект внутри которого 3 породы - трава, зайцы и волки)
  • The ball gathers the stars  + (Проект внутри которого 3 породы- мяч, звезды, подарок)
  • Проектирование приложений (MerMaid)  + (Проектирование приложений)
  • Проксемика  + (Проксемика (от англ. proximity — близость) … Проксемика (от англ. proximity — близость) — область социальной психологии и семиотики, занимающаяся изучением пространственной и временной знаковой системы общения. Выступая в качестве особой знаковой системы, пространство и время организации процесса общения несут смысловую нагрузку, являясь компонентами коммуникативной ситуации. Проксемика изучает расстояние между коммуникаторами, которое несет информацию о характере общения между ними, об их эмоциональном состоянии и о социально-культурных особенностях коммуникации.льно-культурных особенностях коммуникации.)
  • Проксемика класса  + (Проксемика класса - изучение того, как учи … Проксемика класса - изучение того, как учителя и ученики используют пространство учебной аудитории. Исходно лекционные аудитории были спроектированы еще в девятнадцатом веке с линейным расположению сидений, чтобы максимизировать контроль со стороны учителя и направить внимание студентов на учителя. В 21 веке развиваются новые подходы к использованию пространствановые подходы к использованию пространства)
  • Prolog  + (Пролог, благодаря своим особенностям, испо … Пролог, благодаря своим особенностям, используется в области искусственного интеллекта, компьютерной лингвистики и нечислового программирования в целом. В некоторых случаях реализация символьных вычислений на других стандартных языках вызывает необходимость создавать большое количество кода, сложного в понимании, в то время как реализация тех же алгоритмов на языке Пролог даёт простую программу, легко помещающуюся на одной странице.мму, легко помещающуюся на одной странице.)
  • Алгоритмы и структуры данных - промежуточный отчёт  + (Промежуточный отчёт)
  • Prompt  + (Промпт (от англ. prompt – «побуждать») – э … Промпт (от англ. prompt – «побуждать») – это запрос, вводные данные, которые вводит пользователь, когда общаетесь с нейросетью. «Промптинг (prompting) — это способ программного управления планированием вашей модели машинного обучения, который позволяет пользователю задать начальные условия для модели, такие как фраза или ключевые слова, которые модель должна использовать для создания ответа.</br>: Prompt engineering is the process of creating inputs for AI models to improve the output for a given task. A prompt is a broad instruction that triggers an AI model to generate content; it could be a statement, a block of code, or a string of words.nt, a block of code, or a string of words.)
  • MathsandMoths  + (Простая и веселая игра для детей, позволяю … Простая и веселая игра для детей, позволяющая практиковать арифметику, алгебру или и то, и другое. Ученик выбирают предмет и выбирают уровень сложности в зависимости от того, что им удобно. Требуется ловить мотыльков и набирай очки, решая математическую задачу до того, как они исчезнут.тическую задачу до того, как они исчезнут.)
  • Wiki (model)  + (Простейшая модель вики, в которой можно использовать готовые данные или генерировать данные)