Геймификация (тренд): различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 16: Строка 16:
%% Ссылки
%% Ссылки
linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px;
linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px;
click Виртуальная_реальность href "https://digida.mgpu.ru/index.php/%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BD%D1%85%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5;"
click Ассинхронное_обучение href "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение"
     Понятия --> Индивидуализация
     Понятия --> Индивидуализация
     Понятия --> Цифровой_след
     Понятия --> Цифровой_след

Версия от 10:57, 6 декабря 2025



Описание тренда Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
Тип тренда
Год начала тренда
Понятия, связанные с трендом Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение
Технологии, соответствующие тренду Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру


Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.