Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 14: | Строка 14: | ||
root --> Понятия | root --> Понятия | ||
Понятия --> Ассинхронное_обучение | Понятия --> Ассинхронное_обучение | ||
Понятия --> Индивидуализация | Понятия --> Индивидуализация | ||
Понятия --> Цифровой_след | Понятия --> Цифровой_след | ||
| Строка 31: | Строка 28: | ||
root --> Игры | root --> Игры | ||
Игры --> Чимборасо | Игры --> Чимборасо | ||
%% Ссылки | |||
linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px; | |||
click Ассинхронное_обучение href "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение" | |||
}} | }} | ||
Версия от 11:00, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
