Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 14: | Строка 14: | ||
root --> Понятия | root --> Понятия | ||
Понятия --> Ассинхронное_обучение | Понятия --> Ассинхронное_обучение | ||
%% Ссылки | |||
linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px; | |||
click Виртуальная_реальность href "https://digida.mgpu.ru/index.php/%D0%90%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%BD%D1%85%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5; | |||
Понятия --> Индивидуализация | Понятия --> Индивидуализация | ||
Понятия --> Цифровой_след | Понятия --> Цифровой_след | ||
Версия от 10:50, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
