Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Trend | {{Trend | ||
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. | |Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. | ||
|Понятие= | |Понятие=Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение | ||
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру | |Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру | ||
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot! | |Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot! | ||
Версия от 10:47, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
