Геймификация (тренд): различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
Строка 1: Строка 1:
{{Trend
{{Trend
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, Платформы электронного обучения
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
|Ed_Techno=Classcraft
}}
}}
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.

Версия от 11:41, 29 ноября 2025



Описание тренда Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
Тип тренда
Год начала тренда
Понятия, связанные с трендом
Технологии, соответствующие тренду Classcraft, Перевернутый класс, Платформы электронного обучения


Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.