Геймификация (тренд): различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 6: Строка 6:
}}
}}
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.
 
Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах.
Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году.


{{#mermaid:
{{#mermaid:
Строка 14: Строка 15:
     root --> Понятия
     root --> Понятия
     Понятия --> Ассинхронное_обучение
     Понятия --> Ассинхронное_обучение
    %% Ссылки
    linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px;
    click Ассинхронное_обучение href    "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение"
     Понятия --> Индивидуализация
     Понятия --> Индивидуализация
     Понятия --> Цифровой_след
     Понятия --> Цифровой_след
Строка 31: Строка 29:
     root --> Игры
     root --> Игры
     Игры --> Чимборасо
     Игры --> Чимборасо
%% Ссылки
    linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px;
    click Ассинхронное_обучение href    "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение"
}}
}}

Текущая версия от 11:04, 6 декабря 2025



Описание тренда Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
Тип тренда
Год начала тренда
Понятия, связанные с трендом Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение
Технологии, соответствующие тренду Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру


Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д. Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах. Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году.