Геймификация (тренд): различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Нет описания правки
Нет описания правки
 
(не показано 19 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Trend
{{Trend
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
|Понятие=Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot!
|Ed_Techno=Classcraft
}}
}}
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д.
Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах.
Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году.
 
{{#mermaid:
graph LR
    root((Геймификация))
 
    root --> Понятия
    Понятия --> Ассинхронное_обучение
    Понятия --> Индивидуализация
    Понятия --> Цифровой_след
   
 
    root --> Технологии
    Технологии --> Classcraft
    Технологии --> Перевернутый_класс
    Технологии --> VR\AR
    Технологии --> method_in_educational_process
    Технологии --> Маскот
    Технологии --> Учи.ру
 
    root --> Игры
    Игры --> Чимборасо
%% Ссылки
    linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px;
    click Ассинхронное_обучение href    "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение"
}}

Текущая версия от 11:04, 6 декабря 2025



Описание тренда Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности.
Тип тренда
Год начала тренда
Понятия, связанные с трендом Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение
Технологии, соответствующие тренду Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру


Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д. Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах. Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году.