Геймификация (тренд): различия между версиями
Материал из Поле цифровой дидактики
Yarmakhov (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
Нет описания правки |
||
| (не показано 19 промежуточных версий 4 участников) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{Trend | {{Trend | ||
|Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. | |Description=Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. | ||
|Понятие=Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение | |||
|Ed_Techno=Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру | |||
|Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot! | |Environment=Рейтинг, Лидерборд, Бейдж, Kahoot! | ||
}} | }} | ||
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д. | Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из [[:Категория:DEG|видеоигр]]. Например, Classcraft, [[Kahoot!]] и т.д. | ||
Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах. | |||
Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году. | |||
{{#mermaid: | |||
graph LR | |||
root((Геймификация)) | |||
root --> Понятия | |||
Понятия --> Ассинхронное_обучение | |||
Понятия --> Индивидуализация | |||
Понятия --> Цифровой_след | |||
root --> Технологии | |||
Технологии --> Classcraft | |||
Технологии --> Перевернутый_класс | |||
Технологии --> VR\AR | |||
Технологии --> method_in_educational_process | |||
Технологии --> Маскот | |||
Технологии --> Учи.ру | |||
root --> Игры | |||
Игры --> Чимборасо | |||
%% Ссылки | |||
linkStyle 3 stroke:#00f,stroke-width:2px; | |||
click Ассинхронное_обучение href "https://digida.mgpu.ru/index.php/Ассинхронное_обучение" | |||
}} | |||
Текущая версия от 11:04, 6 декабря 2025
| Описание тренда | Геймификация - тенценция (тренд) современного образования, направленная на использование эвристических средств (рейтинги, бейджи, лидерборды) повышения мотивации к деятельности. |
|---|---|
| Тип тренда | |
| Год начала тренда | |
| Понятия, связанные с трендом | Индивидуализация, Цифровой след, Ассинхронное обучение |
| Технологии, соответствующие тренду | Classcraft, Перевернутый класс, VR\AR method in educational process, Маскот, Учи.ру |
Многие инструменты геймификации были заимствованы образованием из видеоигр. Например, Classcraft, Kahoot! и т.д.
Идеи Льва Семёновича Выготского и принципы геймификации в образовательном процессе связаны. Выготский внёс вклад в развитие педагогики и психологии, а геймификация — в применение игровых элементов в неигровых процессах.
Термин «геймификация образования» предложил Ник Пеллинг (Nick Pelling), американский программист и изобретатель, в 2002 году.
