<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0</id>
	<title>Прямая кинематика - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-11T00:31:57Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.0</generator>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=44140&amp;oldid=prev</id>
		<title>Patarakin: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=44140&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-17T09:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 12:03, 17 февраля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;4&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(нет различий)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key digida:diff:1.41:old-44139:rev-44140 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Patarakin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=44139&amp;oldid=prev</id>
		<title>ru_wikipedia&gt;Alex NB OT: замена имён и значений устаревшего неподдерживаемого InternetArchiveBot формата параметров доступности ссылок (7), замена устаревших имён параметров (13)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D1%8F%D0%BC%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=44139&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-07-16T10:45:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;замена имён и значений устаревшего неподдерживаемого InternetArchiveBot формата параметров доступности ссылок (7), замена устаревших имён параметров (13)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Robot arm model 1.png|thumb|300px|Манипулятор робота, который может управляться с помощью прямой кинематики.]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Прямая кинематика&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;прямая кинематическая анимация&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, {{lang-en|forward kinematics}}, FK) — процесс определения параметров связанных подвижных объектов (например, [[кинематическая пара]] или [[кинематическая цепь]]) для достижения необходимой позиции, ориентации и расположения этих объектов. Прямая кинематика является типом {{не переведено|Планирование движения|планирования движения|en|Motion planning}}. Прямая кинематика активно используется в [[Робототехника|робототехнике]], трёхмерной [[Компьютерная анимация|компьютерной анимации]] и в [[Разработка компьютерных игр|разработке компьютерных игр]]. Алгоритм прямой кинематики противоположен алгоритму [[Инверсная кинематика|инверсной кинематики]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание ==&lt;br /&gt;
Прямая кинематика применяются к моделям каких-либо персонажей или объектов, которые созданы с использованием [[Скелетная анимация|скелетной анимации]]. Суть скелетной анимации состоит в том, что объект состоит из набора твёрдых сегментов (компонентов), соединённых сочленениями ({{lang-en|joint}}). При этом сегменты могут объединяться в [[кинематическая пара|кинематические пары]], которые в свою очередь объединяются в [[кинематическая цепь|кинематические цепи]]. Данные сегменты образуют иерархические цепочки, которые имеют «верхний» и «нижний» уровень. Сегменты (компоненты) верхних уровней называются компонентами-предками (или родительскими сегментами), а компоненты нижних — компонентами-потомками (или дочерними сегментами). Например, если рассмотреть руку человека, то плечевой сустав будет самым верхним уровнем, а кончик пальца — самым нижним, то есть компонентом-потомком к плечевому суставу. Локтевой сустав находится внутри цепочки, он будет иметь как родительские (плечо), так и дочерние (запястье, пальцы) сегменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Суть прямой кинематики состоит в том, что воздействие передаётся по иерархической цепочке сверху вниз, то есть дочерние сегменты движутся относительно родительских. Сначала положение и/или ориентацию меняет родительский сегмент. Это изменение влияет на положения и/или ориентацию всех остальных дочерних сегментов. Далее изменяется положение следующего сегмента в цепочке, при этом изменяется положение всех последующих дочерних к нему сегментов, а родительские сегменты остаются неподвижными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим, например, прямую кинематику при движении руки человека. Допустим, человеку, рука которого опущена, необходимо этой рукой взять какой-либо предмет. В таком случае, в соответствии с алгоритмом прямой кинематики, сначала изменяется угол и позиция плечевого сустава. Это изменение меняет позицию всех дочерних элементов руки, которые состоят в иерархической цепочке. То есть, при повороте плечевого сустава все другие суставы руки, такие как локоть, запястье и пальцы, меняют своё положение. Далее поворачивается локтевой сустав, что приводит к изменению положения дочерних сегментов — запястья и пальцев, но не затрагивает родительский сегмент — плечо. Данная процедура проводится до тех пор, пока цель не будет достигнута или пока положение и/или ориентация всех сегментов иерархической цепочки не будет изменена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
Прямая кинематика вместе с [[Инверсная кинематика|инверсной кинематикой]] широко используется в [[Робототехника|робототехнике]], трёхмерной [[Компьютерная анимация|компьютерной анимации]] и в [[Разработка компьютерных игр|разработке компьютерных игр]]. В играх при помощи прямой кинематики анимируются большинство персонажей. Также алгоритм прямой кинематики, наряду с алгоритмом инверсной, очень широко используется в редакторах трёхмерной графики, таких как [[3ds Max]] и [[Autodesk Maya|Maya]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Англоязычные источники&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://www.learnaboutrobots.com/forwardKinematics.htm|title=Robot Forward Kinematics|author=|publisher=learnaboutrobots.com|datepublished=|access-date=2009-06-07|description=|lang=en|archive-url=https://www.webcitation.org/60uC6YegV?url=http://www.learnaboutrobots.com/forwardKinematics.htm|archive-date=2011-08-13|url-status=live}}&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://mecca.louisville.edu/~msabry/projects/cskel.htm|title=Variational Curve Skeletons|author=|publisher=mecca.louisville.edu|datepublished=|access-date=2009-06-07|description=|lang=en|archive-url=https://www.webcitation.org/60uC75U83?url=http://mecca.louisville.edu/~msabry/projects/cskel.htm|archive-date=2011-08-13|url-status=dead}}&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://mecca.louisville.edu/~msabry/projects/lsg.htm|title=Level Set Graph|author=|publisher=mecca.louisville.edu|datepublished=|access-date=2009-06-07|description=|lang=en|archive-url=https://www.webcitation.org/60uC8F2on?url=http://mecca.louisville.edu/~msabry/projects/lsg.htm|archive-date=2011-08-13|url-status=dead}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Русскоязычные источники&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://www.compress.ru/article.aspx?id=18343&amp;amp;iid=850|title=3D Studio MAX: первые шаги. Урок 21. Иерархия и прямая кинематика|author=Светлана Шляхтина|publisher=журнал [http://www.compress.ru КомпьютерПресс]|datepublished=|access-date=2009-06-07|url-status=live}}&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://www.lessonsflash.ru/animation/1-6.htm#8|title=ГЛАВА 6. СКЕЛЕТ И ДЕФОРМАЦИЯ КАРКАСА ЧАСТЬ I &amp;lt;small&amp;gt;Прямая кинематика&amp;lt;/small&amp;gt;|author=|publisher=[http://www.lessonsflash.ru/ Уроки Flash]|datepublished=|access-date=2009-06-07|url-status=live}}&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://teapot3d.narod.ru/Articles/3dsmaxbasechar/c06.htm|title=Глава 6. Анимация иерархии объектов &amp;lt;small&amp;gt;Прямая кинематика (FK)&amp;lt;/small&amp;gt;|author=|publisher=[http://teapot3d.narod.ru/ Teapot 3-dimension]|datepublished=|access-date=2009-06-07|url-status=live}}&lt;br /&gt;
* {{cite web|url=http://roboty6.narod.ru/forwardKinematics.htm|title=Прямая кинематика роботов|author=|publisher=roboty6.narod.ru|datepublished=|access-date=2009-06-07|url-status=live}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Робототехника]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Виртуальная реальность]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Вычислительная физика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Трёхмерная графика]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Компьютерная анимация]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ru_wikipedia&gt;Alex NB OT</name></author>
	</entry>
</feed>