<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://digida.mgpu.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vitaliy</id>
	<title>Поле цифровой дидактики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://digida.mgpu.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Vitaliy"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Vitaliy"/>
	<updated>2026-05-01T09:26:18Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.0</generator>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14165</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14165"/>
		<updated>2023-12-08T16:13:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования средств из представленного кейса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14164</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14164"/>
		<updated>2023-12-08T16:13:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Пример использования средств из представленного кейса&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14163</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14163"/>
		<updated>2023-12-08T16:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования средств из представленного кейса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14162</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14162"/>
		<updated>2023-12-08T16:12:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;Пример использования средств из представленного кейса&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14161</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14161"/>
		<updated>2023-12-08T16:12:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Пример использования средств из представленного кейса&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14160</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14160"/>
		<updated>2023-12-08T16:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования средств из представленного кейса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цели урока:&lt;br /&gt;
*Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях. &lt;br /&gt;
*Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
*Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Шаги урока:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Введение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
*Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ознакомление с игрой (5 мин):&lt;br /&gt;
*Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
*Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игровая активность (18 мин):&lt;br /&gt;
*Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
*Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
*Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсуждение (5 мин):&lt;br /&gt;
*Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
*Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рефлексия и выводы (5 мин):&lt;br /&gt;
*Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
*Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание (2 мин):&lt;br /&gt;
*Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14159</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14159"/>
		<updated>2023-12-08T16:08:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример использования средств из представленного кейса*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot;* – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Цели урока:*&lt;br /&gt;
Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях.&lt;br /&gt;
Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Шаги урока:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Введение (5 мин):**&lt;br /&gt;
Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ознакомление с игрой (5 мин):*&lt;br /&gt;
Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Игровая активность (18 мин):*&lt;br /&gt;
Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обсуждение (5 мин):*&lt;br /&gt;
Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рефлексия и выводы (5 мин):*&lt;br /&gt;
Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Домашнее задание (2 мин):*&lt;br /&gt;
Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14158</id>
		<title>OLE-Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE-Nepal&amp;diff=14158"/>
		<updated>2023-12-08T16:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=Кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение, Конструкционизм&lt;br /&gt;
|Environment=Bina&#039;s Adventure, Fight The Virus, Fishing and Bait, XO-1&lt;br /&gt;
|launch year=2013&lt;br /&gt;
|Website=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Пример использования средств из представленного кейса*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot;* – увлекательная игра, разработанная OLE Nepal, предназначенная для детей возрастом 6 лет. Игра сочетает в себе элементы рыбалки и изучения различных видов геометрических фигур. Моряк в открытом море использует различные геометрические фигуры для ловли рыбы, за успешные действия начисляются очки. Вот план урока, включающий использование игры &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; в российской школе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Тема урока: &amp;quot;Геометрия на практике: изучение фигур через игру Fishing and Bait.&amp;quot;*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Цели урока:*&lt;br /&gt;
Знакомство с различными геометрическими фигурами и их применением в реальных ситуациях.&lt;br /&gt;
Развивать навыки логического мышления и визуального распознавания фигур.&lt;br /&gt;
Приобщение к знаниям биологии через контекст рыбалки и морской жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Шаги урока:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Введение (5 мин):*&lt;br /&gt;
Краткое обсуждение геометрии и ее роли в повседневной жизни.&lt;br /&gt;
Представление темы урока и введение в различные геометрические фигуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ознакомление с игрой (5 мин):*&lt;br /&gt;
Краткое введение в игру &amp;quot;Fishing and Bait&amp;quot; и описание основных правил.&lt;br /&gt;
Обсуждение того, какие геометрические фигуры используются в игре и как они влияют на результат рыбалки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Игровая активность (18 мин):*&lt;br /&gt;
Разделение учащихся на группы.&lt;br /&gt;
Проведение соревновательной игровой сессии, где учащиеся используют геометрические фигуры для ловли рыбы.&lt;br /&gt;
Обсуждение стратегий и результатов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Обсуждение (5 мин):*&lt;br /&gt;
Анализ успешных действий в игре и связь между использованием фигур и результатами ловли.&lt;br /&gt;
Обсуждение применения геометрических знаний в реальной жизни, включая примеры из рыболовной деятельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Рефлексия и выводы (5 мин):*&lt;br /&gt;
Проведение общей рефлексии учащихся о том, что они узнали и какие навыки развили в ходе урока.&lt;br /&gt;
Обсуждение важности геометрии и ее применения в различных областях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Домашнее задание (2 мин):*&lt;br /&gt;
Домашнее задание включает в себя составление списка объектов в повседневной жизни, где использование геометрических фигур может быть полезным.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Snake&amp;diff=13406</id>
		<title>Snake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Snake&amp;diff=13406"/>
		<updated>2023-11-14T16:32:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DEG&lt;br /&gt;
|Description=Игра предполагает, что игрок управляет змеей, совершая движения на игровом поле. После поедания объектов, представляющих собой образовательные элементы, открываются уроки и тесты, интегрированные в игровой процесс.&lt;br /&gt;
|Running_on=Windows, Symbian OS&lt;br /&gt;
|game_genre=Образовательная игра с элементами аркады. В основе игрового процесса лежит классическая идея змейки, дополненной образовательным контентом.&lt;br /&gt;
|Ages=10&lt;br /&gt;
|Language_Ru_Eng=English&lt;br /&gt;
|Affective_tasks=Улучшение образовательных навыков, интереса к математике и другим предметам, а также развитие логического мышления&lt;br /&gt;
|FieldActivity=Knowledge Constructor, Innovative Designer, Computational Thinker, Creative Communicator&lt;br /&gt;
|Competences=Вычислительное мышление, Математика&lt;br /&gt;
|learning_cases=Нет&lt;br /&gt;
|Developer=EducaMovil&lt;br /&gt;
|framework=Бихевиоризм, Исследовательское обучение, Конструктивизм, Скаффолдинг, Социальное научение (Бандура)&lt;br /&gt;
|distant_collab=Нет&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Snake (Змейка): Игрок управляет &amp;quot;змеей&amp;quot; на игровом поле, представляющем собой экран мобильного устройства. Цель - управлять змеей так, чтобы она поедала предметы на поле (обычно обозначенные как &amp;quot;еда&amp;quot;) и при этом увеличивала свою длину. Рост Змеи - после поедания еды змея увеличивается на одну клетку. Ограничения Поля - змея не может сталкиваться с самой собой или с границами игрового поля, иначе игра завершается. Управление - игрок управляет направлением движения змеи, изменяя ее направление вверх, вниз, влево или вправо. Цель - набрать максимальное количество очков, поедая как можно больше еды.  В модифицированной версии игры, упомянутой в статье, после поедания определенных объектов, студенты получают образовательные снимки в виде уроков и тестов. Интерактивные Уроки - образовательные сценарии могут включать интерактивные уроки, например, в геометрии, где студенты могут изменять формы и наблюдать, как это влияет на периметр или площадь. Совмещение игрового процесса с образовательным контентом, сделав обучение более привлекательным и интересным для студентов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Snake&amp;diff=13405</id>
		<title>Snake</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Snake&amp;diff=13405"/>
		<updated>2023-11-14T16:28:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: Новая страница: «{{DEG |Description=Игра предполагает, что игрок управляет змеей, совершая движения на игровом поле. После поедания объектов, представляющих собой образовательные элементы, открываются уроки и тесты, интегрированные в игровой процесс. |Running_on=Windows |game_genre=Образов...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DEG&lt;br /&gt;
|Description=Игра предполагает, что игрок управляет змеей, совершая движения на игровом поле. После поедания объектов, представляющих собой образовательные элементы, открываются уроки и тесты, интегрированные в игровой процесс.&lt;br /&gt;
|Running_on=Windows&lt;br /&gt;
|game_genre=Образовательная игра с элементами аркады. В основе игрового процесса лежит классическая идея змейки, дополненной образовательным контентом.&lt;br /&gt;
|Ages=10&lt;br /&gt;
|Language_Ru_Eng=English&lt;br /&gt;
|Affective_tasks=Улучшение образовательных навыков, интереса к математике и другим предметам, а также развитие логического мышления&lt;br /&gt;
|FieldActivity=Knowledge Constructor, Innovative Designer, Computational Thinker, Creative Communicator&lt;br /&gt;
|Competences=Вычислительное мышление, Математика&lt;br /&gt;
|learning_cases=Нет&lt;br /&gt;
|Developer=EducaMovil&lt;br /&gt;
|framework=Бихевиоризм, Исследовательское обучение, Конструктивизм, Скаффолдинг, Социальное научение (Бандура)&lt;br /&gt;
|distant_collab=Нет&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Snake (Змейка): Игрок управляет &amp;quot;змеей&amp;quot; на игровом поле, представляющем собой экран мобильного устройства. Цель - управлять змеей так, чтобы она поедала предметы на поле (обычно обозначенные как &amp;quot;еда&amp;quot;) и при этом увеличивала свою длину. Рост Змеи - после поедания еды змея увеличивается на одну клетку. Ограничения Поля - змея не может сталкиваться с самой собой или с границами игрового поля, иначе игра завершается. Управление - игрок управляет направлением движения змеи, изменяя ее направление вверх, вниз, влево или вправо. Цель - набрать максимальное количество очков, поедая как можно больше еды.  В модифицированной версии игры, упомянутой в статье, после поедания определенных объектов, студенты получают образовательные снимки в виде уроков и тестов. Интерактивные Уроки - образовательные сценарии могут включать интерактивные уроки, например, в геометрии, где студенты могут изменять формы и наблюдать, как это влияет на периметр или площадь. Совмещение игрового процесса с образовательным контентом, сделав обучение более привлекательным и интересным для студентов.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=EducaMovil:_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&amp;diff=13400</id>
		<title>EducaMovil: Mobile Educational Games Made Easy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=EducaMovil:_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&amp;diff=13400"/>
		<updated>2023-11-14T15:13:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=EducaMovil представляет инновационную систему для создания образовательных игр на мобильных устройствах, сфокусированную на облегчении процесса формирования образовательного контента и его интеграции в игровой формат. Система разработана для учителей, предоставляя им удобный ПК-инструмент, позволяющий создавать интерактивные математические уроки и тесты, которые интегрируются в мобильные игры, сделав обучение более привлекательным и интересным для студентов.&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Математика, Информатика, Педагогика, Мобильное обучение, Game design&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Mobile Education, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Environment=Snake, Bluetooth, PC tools&lt;br /&gt;
|Educational_Level=среднее общее образование&lt;br /&gt;
|Website=https://www.researchgate.net/publication/228998578_EducaMovil_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:EducaMovil представляет инновационное решение в области образовательных игр для мобильных устройств, нацеленное на упрощение процесса создания контента и его интеграцию в игровой формат. Разработанная с учетом проблем сложности и ограниченного доступа учителей к программированию, система предоставляет удобный ПК-инструмент для формирования математических уроков и тестов, которые легко интегрируются в мобильные образовательные игры. На этапе создания контента учителя могут выбирать из четырех математических областей, создавая интерактивные уроки и тесты с различными уровнями сложности. Этот процесс визуализирован в реальном времени на ПК, что обеспечивает учителям прозрачность и контроль над формируемым образовательным материалом. Мобильное приложение для студентов включает в себя модифицированный Snake в качестве игровой платформы. Студенты, играя в игру, встречают образовательные сценарии в виде уроков и тестов, что делает процесс обучения более интересным и интерактивным. Внедрение адаптированной версии игры Snake создает увлекательное окружение для студентов, стимулируя их учебный интерес. Одним из ключевых элементов системы является коммуникационная модель, обеспечивающая легкий процесс загрузки контента на мобильные устройства студентов и выгрузки данных обучения на ПК для мониторинга прогресса. Это удобство обеспечивает эффективное внедрение системы в школьную среду.&lt;br /&gt;
:Оценка эффективности EducaMovil происходила в виде пилотного проекта в школе в Лиме, Перу. В течение 6 месяцев была проведена качественная и количественная оценка, включая интервью со студентами и учителями, а также анализ собранных данных об использовании системы. Внедрение SMS-коммуникации для студентов и добавление рейтингового элемента соревновательных игр предоставит дополнительные возможности для улучшения образовательного опыта студентов. EducaMovil стремится не только предоставить педагогам эффективный инструмент, но и сделать образовательный процесс увлекательным и доступным для широкого круга обучающихся.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=EducaMovil:_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&amp;diff=13399</id>
		<title>EducaMovil: Mobile Educational Games Made Easy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=EducaMovil:_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&amp;diff=13399"/>
		<updated>2023-11-14T15:13:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: Новая страница: «{{Case study |Description=EducaMovil представляет инновационную систему для создания образовательных игр на мобильных устройствах, сфокусированную на облегчении процесса формирования образовательного контента и его интеграции в игровой формат. Система разработан...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case study&lt;br /&gt;
|Description=EducaMovil представляет инновационную систему для создания образовательных игр на мобильных устройствах, сфокусированную на облегчении процесса формирования образовательного контента и его интеграции в игровой формат. Система разработана для учителей, предоставляя им удобный ПК-инструмент, позволяющий создавать интерактивные математические уроки и тесты, которые интегрируются в мобильные игры, сделав обучение более привлекательным и интересным для студентов.&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Математика, Информатика, Педагогика, Мобильное обучение, Game design&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Mobile Education, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Environment=Snake, Bluetooth, PC tools&lt;br /&gt;
|Educational_Level=среднее общее образование&lt;br /&gt;
|Website=https://www.researchgate.net/publication/228998578_EducaMovil_Mobile_Educational_Games_Made_Easy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
EducaMovil представляет инновационное решение в области образовательных игр для мобильных устройств, нацеленное на упрощение процесса создания контента и его интеграцию в игровой формат. Разработанная с учетом проблем сложности и ограниченного доступа учителей к программированию, система предоставляет удобный ПК-инструмент для формирования математических уроков и тестов, которые легко интегрируются в мобильные образовательные игры. На этапе создания контента учителя могут выбирать из четырех математических областей, создавая интерактивные уроки и тесты с различными уровнями сложности. Этот процесс визуализирован в реальном времени на ПК, что обеспечивает учителям прозрачность и контроль над формируемым образовательным материалом. Мобильное приложение для студентов включает в себя модифицированный Snake в качестве игровой платформы. Студенты, играя в игру, встречают образовательные сценарии в виде уроков и тестов, что делает процесс обучения более интересным и интерактивным. Внедрение адаптированной версии игры Snake создает увлекательное окружение для студентов, стимулируя их учебный интерес. Одним из ключевых элементов системы является коммуникационная модель, обеспечивающая легкий процесс загрузки контента на мобильные устройства студентов и выгрузки данных обучения на ПК для мониторинга прогресса. Это удобство обеспечивает эффективное внедрение системы в школьную среду.&lt;br /&gt;
Оценка эффективности EducaMovil происходила в виде пилотного проекта в школе в Лиме, Перу. В течение 6 месяцев была проведена качественная и количественная оценка, включая интервью со студентами и учителями, а также анализ собранных данных об использовании системы. Внедрение SMS-коммуникации для студентов и добавление рейтингового элемента соревновательных игр предоставит дополнительные возможности для улучшения образовательного опыта студентов. EducaMovil стремится не только предоставить педагогам эффективный инструмент, но и сделать образовательный процесс увлекательным и доступным для широкого круга обучающихся.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE_Nepal&amp;diff=13261</id>
		<title>OLE Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE_Nepal&amp;diff=13261"/>
		<updated>2023-11-11T06:34:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=Данный кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, имеющих опыт в игровом обучении.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Инфраструктура: Проблемы с электропитанием, интернет-соединением и техническим обслуживанием уменьшают эффективность занятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление классом: Различия в организации классов и мебели влияют на эффективность использования компьютеров. Технологии могут затруднить контроль за активностью учеников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гендерные аспекты: Девочки сталкиваются с культурными барьерами, включая неполные учебные дни из-за месячных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мотивация учителей: Различия в уровне профессиональной самоотдачи учителей влияют на отношение к использованию компьютеров в образовательном процессе.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=Изучение влияния компьютеров и мобильного обучения на образовательный процесс в сельских школах Непала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анализ вызовов, с которыми сталкиваются школы при использовании технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение факторов, влияющих на эффективность обучения с использованием компьютеров.&lt;br /&gt;
|Выводы=Успешность программ внедрения технологий зависит от внимательного взаимодействия с местным контекстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость детального планирования и развития инфраструктуры на разных уровнях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Воздействие инфраструктуры на эффективность обучения.  Роль управления классом в использовании компьютеров.  Влияние гендерных аспектов на доступ и участие в образовании.  Роль мотивации учителей в успешном внедрении технологий.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2013-2017&lt;br /&gt;
|Авторы=Dhiraj Thapa, Dai Griffiths, Ann L. Kolodziejski&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2021/07/21&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=XO-компьютеры&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование, среднее общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Android, Linux&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE_Nepal&amp;diff=13259</id>
		<title>OLE Nepal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=OLE_Nepal&amp;diff=13259"/>
		<updated>2023-11-11T06:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: Новая страница: «{{Case Study |Описание=Данный кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различи...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=Данный кейс рассматривает внедрение компьютеров в сельские школы Непала с использованием программы OLE-Nepal и XO-компьютеров. Исследование фокусируется на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей. OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, который можно было запустить на Android и в WEB формате. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, имеющих опыт в игровом обучении.&lt;br /&gt;
|Область исследования=Инфраструктура: Проблемы с электропитанием, интернет-соединением и техническим обслуживанием уменьшают эффективность занятий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление классом: Различия в организации классов и мебели влияют на эффективность использования компьютеров. Технологии могут затруднить контроль за активностью учеников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гендерные аспекты: Девочки сталкиваются с культурными барьерами, включая неполные учебные дни из-за месячных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мотивация учителей: Различия в уровне профессиональной самоотдачи учителей влияют на отношение к использованию компьютеров в образовательном процессе.&lt;br /&gt;
|Методология=Изучение влияния компьютеров и мобильного обучения на образовательный процесс в сельских школах Непала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анализ вызовов, с которыми сталкиваются школы при использовании технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Определение факторов, влияющих на эффективность обучения с использованием компьютеров.&lt;br /&gt;
|Выводы=Успешность программ внедрения технологий зависит от внимательного взаимодействия с местным контекстом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимость детального планирования и развития инфраструктуры на разных уровнях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Воздействие инфраструктуры на эффективность обучения.  Роль управления классом в использовании компьютеров.  Влияние гендерных аспектов на доступ и участие в образовании.  Роль мотивации учителей в успешном внедрении технологий.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2013-2017&lt;br /&gt;
|Авторы=Dhiraj Thapa, Dai Griffiths, Ann L. Kolodziejski&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2021/07/21&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=XO-компьютеры&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование, среднее общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Android, Linux&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://inria.hal.science/hal-03272532/document&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Данный кейс представляет собой в исследование интеграции XO-компьютеров и мобильного образования в сельские школы Непала при использовании программы OLE-Nepal. Фокус исследования лежит на четырех ключевых аспектах: инфраструктуре, управлении классом, гендерных различиях и мотивации учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В области инфраструктуры выявлены серьезные вызовы, такие как проблемы с электропитанием, отсутствие интернета и технические сбои, которые существенно влияют на эффективность образовательного процесса. Организация классов, износ мебели,техники и методы преподавания также представляют собой вызовы, воздействующие на взаимодействие учителей и учеников с технологиями. Гендерные особенности обучения выступают еще одним значимым аспектом, подчеркивая неравномерный интерес мальчиков и девочек к компьютерам, что может быть обусловлено социокультурными факторами. Мотивация учителей, как фундаментальный элемент успешного внедрения технологий, также получает внимание. Различия в профессиональном отношении к использованию компьютеров подчеркивают важность подготовки и регулярного обновления навыков учителей. Кроме того, стоит отметить, что OLE-Nepal разработал проект по математическим и научным мобильным играм, запускаемым на устройствах Android и в формате веб-приложений. Эти игры были спроектированы и разработаны в рамках гранта pK-12 Education Innovation, предоставленного OLE Nepal Всемирной образовательной лабораторией MIT Абдула Латифа Джамиля (J-WEL) при участии студентов и преподавателей MIT, обладающих опытом в области игрового обучения. Этот кейс предоставляет учителям не просто аналитический обзор вызовов и преодоленных трудностей, а практическое погружение в реальные условия сельских школ Непала. Это может стать неоценимым ресурсом для анализа и адаптации подобных технологических практик в их собственных образовательных средах.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13240</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13240"/>
		<updated>2023-11-11T03:19:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе &amp;quot;Импликации для дизайна&amp;quot; подчеркивается важность поддержки &amp;quot;пользователей силы&amp;quot; в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13239</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13239"/>
		<updated>2023-11-11T03:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе &amp;quot;Импликации для дизайна&amp;quot; подчеркивается важность поддержки &amp;quot;пользователей силы&amp;quot; в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13238</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13238"/>
		<updated>2023-11-11T03:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
:Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе &amp;quot;Импликации для дизайна&amp;quot; подчеркивается важность поддержки &amp;quot;пользователей силы&amp;quot; в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13237</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13237"/>
		<updated>2023-11-11T03:02:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13236</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13236"/>
		<updated>2023-11-11T03:02:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===&lt;br /&gt;
2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13235</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13235"/>
		<updated>2023-11-11T02:57:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13234</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13234"/>
		<updated>2023-11-11T02:56:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13231</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13231"/>
		<updated>2023-11-11T02:38:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13229</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13229"/>
		<updated>2023-11-11T02:32:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13228</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13228"/>
		<updated>2023-11-11T02:32:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
22&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13227</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13227"/>
		<updated>2023-11-11T02:30:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13226</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13226"/>
		<updated>2023-11-11T02:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13225</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13225"/>
		<updated>2023-11-11T02:29:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
* 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. &lt;br /&gt;
* 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. &lt;br /&gt;
* 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13224</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13224"/>
		<updated>2023-11-11T02:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
# 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. &lt;br /&gt;
# 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. &lt;br /&gt;
# 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13223</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13223"/>
		<updated>2023-11-11T02:28:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
# 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в &lt;br /&gt;
# использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13222</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13222"/>
		<updated>2023-11-11T02:27:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
# 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии.&lt;br /&gt;
# 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в &lt;br /&gt;
использовании мобильных телефонов.&lt;br /&gt;
# 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13221</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13221"/>
		<updated>2023-11-11T02:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
# 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии.&lt;br /&gt;
# 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в &lt;br /&gt;
использовании мобильных телефонов.&lt;br /&gt;
# 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13220</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13220"/>
		<updated>2023-11-11T02:26:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
# 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии.&lt;br /&gt;
# 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в &lt;br /&gt;
использовании мобильных телефонов.&lt;br /&gt;
# 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=&lt;br /&gt;
# 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.&lt;br /&gt;
# 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=&lt;br /&gt;
# 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.&lt;br /&gt;
# 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13219</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13219"/>
		<updated>2023-11-11T02:24:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=&lt;br /&gt;
1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии.&lt;br /&gt;
2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов.&lt;br /&gt;
3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13210</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13210"/>
		<updated>2023-11-10T06:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13209</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13209"/>
		<updated>2023-11-10T06:14:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13205</id>
		<title>Форма:Case Study</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13205"/>
		<updated>2023-11-10T06:09:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это форма «Добавить кейс исследования».&lt;br /&gt;
Чтобы создать страницу с помощью этой формы, введите ниже название страницы;&lt;br /&gt;
если страница с таким именем уже существует, вы будете направлены на форму редактирования этой страницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#forminput:form=Case Study}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;wikiPreview&amp;quot; style=&amp;quot;display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{for template|Case Study}}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;formtable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Краткое описание кейса: &lt;br /&gt;
| {{{field|Описание|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вызовы и Преодоленные Препятствия:&lt;br /&gt;
| {{{field|Область исследования|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цели и Задачи:&lt;br /&gt;
| {{{field|Методология|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Выводы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Выводы|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Исследуемые явления:&lt;br /&gt;
| {{{field|Исследуемые явления}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Год проведения: &lt;br /&gt;
| {{{field|Год проведения|input type=year}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Авторы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Авторы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата публикации: &lt;br /&gt;
| {{{field|Дата публикации|input type=date}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Область знаний:&lt;br /&gt;
| {{{field|Field_of_knowledge}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Важные для кейса понятия:&lt;br /&gt;
| {{{field|similar_concepts}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень образования:&lt;br /&gt;
| {{{field|Educational_Level}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Среды и средства, которые использовались в кейсе:&lt;br /&gt;
| {{{field|Environment}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Источники данных: &lt;br /&gt;
| {{{field|Источники данных}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{{end template}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текст:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|free text|rows=10}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|save}}} {{{standard input|cancel}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13204</id>
		<title>Форма:Case Study</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13204"/>
		<updated>2023-11-10T06:08:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это форма «Добавить кейс исследования».&lt;br /&gt;
Чтобы создать страницу с помощью этой формы, введите ниже название страницы;&lt;br /&gt;
если страница с таким именем уже существует, вы будете направлены на форму редактирования этой страницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#forminput:form=Case Study}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;wikiPreview&amp;quot; style=&amp;quot;display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{for template|Case Study}}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;formtable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Краткое описание кейса: &lt;br /&gt;
| {{{field|Описание|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вызовы_и_Преодоленные_Препятствия:&lt;br /&gt;
| {{{field|Область исследования|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цели_и_Задачи:&lt;br /&gt;
| {{{field|Методология|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Выводы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Выводы|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Исследуемые явления:&lt;br /&gt;
| {{{field|Исследуемые явления}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Год проведения: &lt;br /&gt;
| {{{field|Год проведения|input type=year}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Авторы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Авторы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата публикации: &lt;br /&gt;
| {{{field|Дата публикации|input type=date}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Область знаний:&lt;br /&gt;
| {{{field|Field_of_knowledge}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Важные для кейса понятия:&lt;br /&gt;
| {{{field|similar_concepts}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень образования:&lt;br /&gt;
| {{{field|Educational_Level}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Среды и средства, которые использовались в кейсе:&lt;br /&gt;
| {{{field|Environment}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Источники данных: &lt;br /&gt;
| {{{field|Источники данных}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{{end template}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текст:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|free text|rows=10}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|save}}} {{{standard input|cancel}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13203</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13203"/>
		<updated>2023-11-10T06:02:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13202</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13202"/>
		<updated>2023-11-10T06:01:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13201</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13201"/>
		<updated>2023-11-10T06:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13200</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13200"/>
		<updated>2023-11-10T05:58:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13199</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13199"/>
		<updated>2023-11-10T05:58:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе &amp;quot;Импликации для дизайна&amp;quot; подчеркивается важность поддержки &amp;quot;пользователей силы&amp;quot; в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13198</id>
		<title>Форма:Case Study</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13198"/>
		<updated>2023-11-10T05:56:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это форма «Добавить кейс исследования».&lt;br /&gt;
Чтобы создать страницу с помощью этой формы, введите ниже название страницы;&lt;br /&gt;
если страница с таким именем уже существует, вы будете направлены на форму редактирования этой страницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#forminput:form=Case Study}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;wikiPreview&amp;quot; style=&amp;quot;display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{for template|Case Study}}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;formtable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Краткое описание кейса: &lt;br /&gt;
| {{{field|Описание|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вызовы и Преодоленные Препятствия:&lt;br /&gt;
| {{{field|Область исследования|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цели и Задачи:&lt;br /&gt;
| {{{field|Методология|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Выводы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Выводы|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Исследуемые явления:&lt;br /&gt;
| {{{field|Исследуемые явления}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Год проведения: &lt;br /&gt;
| {{{field|Год проведения|input type=year}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Авторы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Авторы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата публикации: &lt;br /&gt;
| {{{field|Дата публикации|input type=date}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Область знаний:&lt;br /&gt;
| {{{field|Field_of_knowledge}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Важные для кейса понятия:&lt;br /&gt;
| {{{field|similar_concepts}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень образования:&lt;br /&gt;
| {{{field|Educational_Level}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Среды и средства, которые использовались в кейсе:&lt;br /&gt;
| {{{field|Environment}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Источники данных: &lt;br /&gt;
| {{{field|Источники данных}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{{end template}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текст:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|free text|rows=10}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|save}}} {{{standard input|cancel}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13197</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13197"/>
		<updated>2023-11-10T05:52:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=начальное общее образование&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13195</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13195"/>
		<updated>2023-11-10T05:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|similar_concepts=Мобильное обучение&lt;br /&gt;
|Educational_Level=Начальный&lt;br /&gt;
|Environment=Java&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13194</id>
		<title>Форма:Case Study</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0:Case_Study&amp;diff=13194"/>
		<updated>2023-11-10T05:42:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это форма «Добавить кейс исследования».&lt;br /&gt;
Чтобы создать страницу с помощью этой формы, введите ниже название страницы;&lt;br /&gt;
если страница с таким именем уже существует, вы будете направлены на форму редактирования этой страницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#forminput:form=Case Study}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&amp;lt;includeonly&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;wikiPreview&amp;quot; style=&amp;quot;display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{{for template|Case Study}}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;formtable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Краткое описание кейса: &lt;br /&gt;
| {{{field|Описание|input type=textarea}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Вызовы и Преодоленные Препятствия:&lt;br /&gt;
| {{{field|Область исследования}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Цели и Задачи:&lt;br /&gt;
| {{{field|Методология}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Выводы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Выводы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Исследуемые явления:&lt;br /&gt;
| {{{field|Исследуемые явления}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Год проведения: &lt;br /&gt;
| {{{field|Год проведения|input type=year}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Авторы: &lt;br /&gt;
| {{{field|Авторы}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Дата публикации: &lt;br /&gt;
| {{{field|Дата публикации|input type=date}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Область знаний:&lt;br /&gt;
| {{{field|Field_of_knowledge}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Важные для кейса понятия:&lt;br /&gt;
| {{{field|similar_concepts}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Уровень образования:&lt;br /&gt;
| {{{field|Educational_Level}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Среды и средства, которые использовались в кейсе:&lt;br /&gt;
| {{{field|Environment}}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Источники данных: &lt;br /&gt;
| {{{field|Источники данных}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{{{end template}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Текст:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|free text|rows=10}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{standard input|save}}} {{{standard input|cancel}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/includeonly&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13192</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13192"/>
		<updated>2023-11-10T05:33:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13191</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13191"/>
		<updated>2023-11-10T05:33:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;style&amp;gt;&lt;br /&gt;
.clear {&lt;br /&gt;
    clear: both;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/style&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;clear&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13190</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13190"/>
		<updated>2023-11-10T05:32:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13189</id>
		<title>MILLEE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=MILLEE&amp;diff=13189"/>
		<updated>2023-11-10T05:31:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Vitaliy: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Case Study&lt;br /&gt;
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.&lt;br /&gt;
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.&lt;br /&gt;
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.&lt;br /&gt;
|Год проведения=2009&lt;br /&gt;
|Авторы=Дипти Читтамуру&lt;br /&gt;
|Дата публикации=2016/10/07&lt;br /&gt;
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf&lt;br /&gt;
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.&lt;br /&gt;
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе &amp;quot;Импликации для дизайна&amp;quot; подчеркивается важность поддержки &amp;quot;пользователей силы&amp;quot; в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Vitaliy</name></author>
	</entry>
</feed>