<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>http://digida.mgpu.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DyachkovAlexander</id>
	<title>Поле цифровой дидактики - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://digida.mgpu.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=DyachkovAlexander"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/DyachkovAlexander"/>
	<updated>2026-05-10T13:58:07Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.0</generator>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25806</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25806"/>
		<updated>2024-12-19T20:48:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Environment=GitHub, Python, C#, JavaScript, TypeScript, RxJS, Angular, HTML, CSS&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования, Волейбол, Паттерны проектирования (Design patterns)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25805</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25805"/>
		<updated>2024-12-19T20:47:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Environment=GitHub, Python, C#, TypeScript, RxJS, Angular, HTML, CSS&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования, Волейбол, Паттерны проектирования (Design patterns)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25804</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25804"/>
		<updated>2024-12-19T20:43:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования, Волейбол, Паттерны проектирования (Design patterns)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Design_patterns)&amp;diff=25802</id>
		<title>Паттерны проектирования (Design patterns)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Design_patterns)&amp;diff=25802"/>
		<updated>2024-12-19T20:43:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Понятие&lt;br /&gt;
|Description=повторяемая архитектурная конструкция в сфере проектирования программного обеспечения, предлагающая решение часто возникающей проблемы&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
|Inventor=Кристофер Вольфганг Александер (Christopher Wolfgang Alexander), Эрих Гамма (Erich Gamma), Ричард Хелм (Richard Helm), Ральф Джонсон (Ralph Jonson), Джон Влиссидес (John Vlissides)&lt;br /&gt;
|Environment=Книга &amp;quot;Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software&amp;quot;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Плюсы ==&lt;br /&gt;
* Снижение сложности разработки&lt;br /&gt;
* Упрощение коммуникации между разработчиками&lt;br /&gt;
* Унификация&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Минусы ==&lt;br /&gt;
* Слепое следование может привести к усложнению программы&lt;br /&gt;
* Возможное использование без особых оснований&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные шаблоны ==&lt;br /&gt;
Шаблоны проектирования можно разделить на три основные группы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Порождающие ===== &lt;br /&gt;
Абстрагируют процесс создания. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Абстрактная фабрика&#039;&#039;&#039; - класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Строитель&#039;&#039;&#039; - класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Фабричный метод&#039;&#039;&#039; - определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс создавать&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Прототип&#039;&#039;&#039; - определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Одиночка&#039;&#039;&#039; - класс, который может иметь только один экземпляр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Структурные ===== &lt;br /&gt;
Определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Адаптер&#039;&#039;&#039; - объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Мост&#039;&#039;&#039; - структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Компоновщик&#039;&#039;&#039; - объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Декоратор&#039;&#039;&#039; - класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Фасад&#039;&#039;&#039; - объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Легковес&#039;&#039;&#039; - объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но фактически не являющийся таковым&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Заместитель&#039;&#039;&#039; - объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Поведенческие ===== &lt;br /&gt;
Определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом гибкость программы&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Цепочка обязанностей&#039;&#039;&#039; - предназначен для организации в системе уровней ответственности&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Команда&#039;&#039;&#039; - представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Интерпретатор&#039;&#039;&#039; - решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Итератор&#039;&#039;&#039; - представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Посредник&#039;&#039;&#039; - обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Хранитель&#039;&#039;&#039; - позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Наблюдатель&#039;&#039;&#039; - определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Состояние&#039;&#039;&#039; - используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Стратегия&#039;&#039;&#039; - предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Шаблонный метод&#039;&#039;&#039; - определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Посетитель&#039;&#039;&#039; - описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Design_patterns)&amp;diff=25801</id>
		<title>Паттерны проектирования (Design patterns)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B0%D1%82%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Design_patterns)&amp;diff=25801"/>
		<updated>2024-12-19T19:38:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: Новая страница: «{{Понятие |Description=повторяемая архитектурная конструкция в сфере проектирования программного обеспечения, предлагающая решение часто возникающей проблемы |Field_of_knowledge=Информатика |Inventor=Кристофер Вольфганг Александер (Christopher Wolfgang Alexander), Эрих Гамма (Erich Gam...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Понятие&lt;br /&gt;
|Description=повторяемая архитектурная конструкция в сфере проектирования программного обеспечения, предлагающая решение часто возникающей проблемы&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
|Inventor=Кристофер Вольфганг Александер (Christopher Wolfgang Alexander), Эрих Гамма (Erich Gamma), Ричард Хелм (Richard Helm), Ральф Джонсон (Ralph Jonson), Джон Влиссидес (John Vlissides)&lt;br /&gt;
|Environment=Книга &amp;quot;Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software&amp;quot;&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25800</id>
		<title>Изотерический язык программирования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25800"/>
		<updated>2024-12-19T19:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Понятие&lt;br /&gt;
|Description=Язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи, в качестве произведения программного искусства или в качестве шутки&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Многие эзотерические языки придумываются для развлечения, часто они пародируют «настоящие» или являются абсурдным воплощением «серьёзных» концепций программирования. Некоторые эзотерические языки нарочно ограничены (как, например, язык HQ9+), другие являются тьюринг-полными, то есть языками общего назначения. Общее свойство, присущее любому эзотерическому языку — текст программы на нём понятен лишь «посвящённому» либо непонятен вообще, потому что для составления программы нужно написать программу на обычном языке программирования. В то время как разработчики «реальных» языков программирования стараются сделать синтаксис максимально понятным, а программирование — удобным, создатели эзотерических языков ставят перед собой другие задачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике такие языки, как правило, бесполезны, однако программирование на некоторых из них является неплохой тренировкой. Эзотерические языки нередко включают в список разрешённых языков на конкурсах по программированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вольная классификация ==&lt;br /&gt;
Большинство эзотерических языков программирования можно отнести к определенным группам, в зависимости от целей и идей конкретного языка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;graphviz&amp;gt;&lt;br /&gt;
digraph G {&lt;br /&gt;
layout=dot;&lt;br /&gt;
node [shape=&amp;quot;rect&amp;quot;];&lt;br /&gt;
graph[rankdir=&amp;quot;LR&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot; [URL=&amp;quot;Изотерический язык программирования&amp;quot;] ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Максимальное сокращение синтаксиса&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Максимальное сокращение синтаксиса&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Whitespace&amp;quot;, &amp;quot;COW&amp;quot;, &amp;quot;Ook!&amp;quot;, &amp;quot;Spoon&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Многомерное представление программ&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Многомерное представление программ&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Befunge&amp;quot;, &amp;quot;Trefunge&amp;quot;, &amp;quot;4DL&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Копирование собственного кода&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Копирование собственного кода&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Smith&amp;quot;, &amp;quot;Muriel&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Максимальное усложнение написания программ&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Максимальное усложнение написания программ&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Malbolge&amp;quot;, &amp;quot;Alpaca&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Литературный синтаксис&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Литературный синтаксис&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Chef&amp;quot;, &amp;quot;Haifu&amp;quot;, &amp;quot;Shakespeare&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Языки с нечеловеческой логикой&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Языки с нечеловеческой логикой&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;Var&#039;aq&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Эзотерический язык программирования&amp;quot;-&amp;gt; &amp;quot;Максимальное отличие от существующих языков программирования&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Максимальное отличие от существующих языков программирования&amp;quot; -&amp;gt; &amp;quot;INTERCAL&amp;quot;, &amp;quot;FALSE&amp;quot;;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/graphviz&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25790</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25790"/>
		<updated>2024-12-19T17:50:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования, Волейбол&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25789</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25789"/>
		<updated>2024-12-19T17:47:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25787</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25787"/>
		<updated>2024-12-19T17:41:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический язык программирования&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25786</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25786"/>
		<updated>2024-12-19T17:40:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, [[Изотерический язык программирования]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25785</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25785"/>
		<updated>2024-12-19T17:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Working_On=Whitespace, Изотерический Я&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25784</id>
		<title>Изотерический язык программирования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25784"/>
		<updated>2024-12-19T17:29:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Понятие&lt;br /&gt;
|Description=Язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи, в качестве произведения программного искусства или в качестве шутки&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Многие эзотерические языки придумываются для развлечения, часто они пародируют «настоящие» или являются абсурдным воплощением «серьёзных» концепций программирования. Некоторые эзотерические языки нарочно ограничены (как, например, язык HQ9+), другие являются тьюринг-полными, то есть языками общего назначения. Общее свойство, присущее любому эзотерическому языку — текст программы на нём понятен лишь «посвящённому» либо непонятен вообще, потому что для составления программы нужно написать программу на обычном языке программирования. В то время как разработчики «реальных» языков программирования стараются сделать синтаксис максимально понятным, а программирование — удобным, создатели эзотерических языков ставят перед собой другие задачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике такие языки, как правило, бесполезны, однако программирование на некоторых из них является неплохой тренировкой. Эзотерические языки нередко включают в список разрешённых языков на конкурсах по программированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вольная классификация ==&lt;br /&gt;
Большинство эзотерических языков программирования можно отнести к определенным группам, в зависимости от целей и идей конкретного языка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Максимальное отличие от существующих языков программирования (INTERCAL, FALSE)&lt;br /&gt;
* Максимальное сокращение синтаксиса ([[Whitespace]], Spoon, Ook!, COW)&lt;br /&gt;
* Многомерное представление программ (Befunge, Trefunge, 4DL)&lt;br /&gt;
* Копирование собственного кода (Smith, Muriel)&lt;br /&gt;
* Максимальное усложнение написания программ (Malbolge, Alpaca)&lt;br /&gt;
* Литературный синтаксис (Chef, Haifu, Shakespeare)&lt;br /&gt;
* Языки с нечеловеческой логикой (Var&#039;aq)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25783</id>
		<title>Изотерический язык программирования</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&amp;diff=25783"/>
		<updated>2024-12-19T17:21:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: Новая страница: «{{Понятие |Description=Язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи, в качестве произведения программного искусства или в к...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Понятие&lt;br /&gt;
|Description=Язык программирования, разработанный для исследования границ возможностей разработки языков программирования, для доказательства потенциально возможной реализации некой идеи, в качестве произведения программного искусства или в качестве шутки&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Многие эзотерические языки придумываются для развлечения, часто они пародируют «настоящие» или являются абсурдным воплощением «серьёзных» концепций программирования. Некоторые эзотерические языки нарочно ограничены (как, например, язык HQ9+), другие являются тьюринг-полными, то есть языками общего назначения. Общее свойство, присущее любому эзотерическому языку — текст программы на нём понятен лишь «посвящённому» либо непонятен вообще, потому что для составления программы нужно написать программу на обычном языке программирования. В то время как разработчики «реальных» языков программирования стараются сделать синтаксис максимально понятным, а программирование — удобным, создатели эзотерических языков ставят перед собой другие задачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На практике такие языки, как правило, бесполезны, однако программирование на некоторых из них является неплохой тренировкой. Эзотерические языки нередко включают в список разрешённых языков на конкурсах по программированию.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Whitespace&amp;diff=25778</id>
		<title>Whitespace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Whitespace&amp;diff=25778"/>
		<updated>2024-12-19T17:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Карточка языка программирования&lt;br /&gt;
|Description=Язык программирования, в котором для управляющих конструкций используются только непечатаемые символы, а именно: пробел, перевод строки и табуляция.&lt;br /&gt;
|Purpose=Язык общего назначения&lt;br /&gt;
|Visual_Text_Blocks=Текст&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
|Openness=Открытый&lt;br /&gt;
|Address=https://web.archive.org/web/20080331083700/http://compsoc.dur.ac.uk/whitespace/&lt;br /&gt;
|Remixing=Нет&lt;br /&gt;
|launch year=2002&lt;br /&gt;
|Inventor=Эдвин Брэди (Edwin Brady), Крис Моррис (Chris Morris)&lt;br /&gt;
|ForMobileApps=Нет&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Whitespace с подсветкой синтаксиса.png|обрамить|справа|Whitespace с подсветкой синтаксиса Vim (синий - табуляция, красный - пробел)]]&lt;br /&gt;
== Появление ==&lt;br /&gt;
Данный изотерический язык был разработан в 2002 года двумя студентами Даремского университета. Сама идея языка, в котором пробелы используются как операторы была предложена Бьерном Страуструпом (разработчик языка программирования C++) в 1997 году. Кратковременную популярность язык обрел после 1 апреля 2003 года, после того как о нем написали статью на Slashdot (/.) - сайте с новостями из мира науки, технологий и политики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Синтаксис ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Для упрощения читаемости далее используются обозначения:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; - пробел, &#039;&#039;&#039;T&#039;&#039;&#039; - табуляция, &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; - перенос строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая команда в Whitespace состоит из трех частей:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;IMP (Instruction Modification Parameter)&#039;&#039;&#039; - параметр, указывающий к какой из 5 групп относится команда (позволяет увеличить общее количество допустимых команд)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Оператор&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Аргументы&#039;&#039;&#039; (при наличии)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Представление двоичных чисел =====&lt;br /&gt;
Зачастую в качестве аргументов используются двоичные числа. Для их представления используется следующая система:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;S/T&#039;&#039;&#039; - +/- (первый символ числа)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;S/T&#039;&#039;&#039; - 0/1&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; - конец числа (последний символ числа)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Представление символов =====&lt;br /&gt;
Для представления символов используется таблица кодировки ASCII&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== IMP =====&lt;br /&gt;
Всего существует 5 видов IMP, каждому из которых соответствует группа из уникальных команд:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039; - манипуляции со стеком (&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;L&#039;&#039;&#039; - контроль потока&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TT&#039;&#039;&#039; - доступ к куче&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TS&#039;&#039;&#039; - арифметические действия&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;TL&#039;&#039;&#039; - ввод/вывод&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Список возможных команд =====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! IMP !! Оператор !! Параметр !! Значение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || S || Число || Добавить число в стек&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || LS || - || Дублировать верхний элемент стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || TS || Число || Копировать n-ый элемент стека (указанный аргументом) на вершину стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || LT || - || Поменять местами два верхних элемента стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || LL || - || Удалить верхний элемент из стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| S || TL || Число || Сместить n элементов из стека, сохраняя верхний элемент&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || S|| Метка ||  Отметить местоположение в программе&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || ST || Метка || Вызвать подпрограмму&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || SL || Метка  || Перейти к метке&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || TS || Метка  || Перейти к метке если верхний элемент стека равен 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || TT || Метка  || Перейти к метке, если верхний элемент стека отрицательный&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || T || - || Завершить подпрограмму и передать управление вызывающему&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| L || L || - || Завершить программу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TT || S || - || Сохранить в куче&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TT || T || - || Извлечь из кучи&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS || SS || - || Сложение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS || ST || - || Вычитание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS || SL || - || Умножение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS || TS || - || Целочисленное деление&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TS || TT || - || Остаток от деления&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TL || SS || - || Вывести символ из верхнего элемента стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TL || ST || - || Вывести число из верхнего элемента стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TL || TS || - || Считать символ и поместить его в место, указанное верхним элементом стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| TL || TT || - || Считать число и поместить его в место, указанное верхним элементом стека&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример кода ==&lt;br /&gt;
Следующий код выводит в консоль сообщение &amp;quot;Hello, world of spaces!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SSSSLSSSTSSTSSSLTTSSSSTLSSSTTSSTSTLTTSSSSTSLSSSTTSTTSSLTTSSSSTTLSSSTTSTTSSLTTSSSSTSSLSSSTTSTTTTLTTSSSSTSTLSSSTSTTSSLTTSSSSTTSLSSSTSSSSSLTTSSSSTTTLSSSTTTSTTTLTTSSSSTSSSLSSSTTSTTTTLTTSSSSTSSTLSSSTTTSSTSLTTSSSSTSTSLSSSTTSTTSSLTTSSSSTSTTLSSSTTSSTSSLTTSSSSTTSSLSSSTSSSSSLTTSSSSTTSTLSSSTTSTTTTLTTSSSSTTTSLSSSTTSSTTSLTTSSSSTTTTLSSSTSSSSSLTTSSSSTSSSSLSSSTTTSSTTLTTSSSSTSSSTLSSSTTTSSSSLTTSSSSTSSTSLSSSTTSSSSTLTTSSSSTSSTTLSSSTTSSSTTLTTSSSSTSTSSLSSSTTSSTSTLTTSSSSTSTSTLSSSTTTSSTTLTTSSSSTSTTSLSSSTSSSSTLTTSSSSTSTTTLSSSSLTTSSSSSLLSTSTTTSTTTSTTTSSTSSTTSTSSTSTTTSTSSSTTSSTSTLLSTSTTSTTTSSTTSSTSTSTTTSTTTSTTSTTSSSTTSTSSTSTTSTTTSSTTSSTSTLLLLLSSSTTSSSSTSTTSSTSSSTTSSTSSLTSSSLTLLSSSTTTSTTTSTTTSSTSSTTSTSSTSTTTSTSSSTTSSTSTLSLSTTTSLSLTSSTTTSTTTSTTTSSTSSTTSTSSTSTTTSTSSSTTSSTSTSTSTTTTTSTTSSTSTSTTSTTTSSTTSSTSSLTLSSSSSTLTSSSLSLSTTTSTTTSTTTSSTSSTTSTSSTSTTTSTSSSTTSSTSTLLSSSTTTSTTTSTTTSSTSSTTSTSSTSTTTSTSSSTTSSTSTSTSTTTTTSTTSSTSTSTTSTTTSSTTSSTSSLSLLSLLLTLLSSSTTTSSTSSTTSSTSTSTTSSSSTSTTSSTSSLSLSSLSTLTSTTTSLSSSSTSTSLTSSTLTSSTTTSSTSSTTSSTSTSTTSSSSTSTTSSTSSSTSTTTTTSTTSSTSTSTTSTTTSSTTSSTSSLSLLSSSTLTSSSLSLSTTTSSTSSTTSSTSTSTTSSSSTSTTSSTSSLLSSSTTTSSTSSTTSSTSTSTTSSSSTSTTSSTSSSTSTTTTTSTTSSTSTSTTSTTTSSTTSSTSSLSLLSSSTLTSSSSSSSLTTSLTLLSSSTTSTTTSSTTSSTSTSTTTSTTTSTTSTTSSSTTSTSSTSTTSTTTSSTTSSTSTLSSSTSTSLSSSTTSTLTLSSTLSSLT&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Whitespace_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D1%81%D0%B0.png&amp;diff=25777</id>
		<title>Файл:Whitespace с подсветкой синтаксиса.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Whitespace_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B0%D0%BA%D1%81%D0%B8%D1%81%D0%B0.png&amp;diff=25777"/>
		<updated>2024-12-19T17:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Whitespace с подсветкой синтаксиса&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Whitespace&amp;diff=25776</id>
		<title>Whitespace</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=Whitespace&amp;diff=25776"/>
		<updated>2024-12-19T15:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: Новая страница: «{{Карточка языка программирования |Description=Язык программирования, в котором для управляющих конструкций используются только непечатаемые символы, а именно: пробел, перевод строки и табуляция. |Purpose=Язык общего назначения |Visual_Text_Blocks=Текст |Field_of_knowledge=Инфо...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Карточка языка программирования&lt;br /&gt;
|Description=Язык программирования, в котором для управляющих конструкций используются только непечатаемые символы, а именно: пробел, перевод строки и табуляция.&lt;br /&gt;
|Purpose=Язык общего назначения&lt;br /&gt;
|Visual_Text_Blocks=Текст&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика&lt;br /&gt;
|Openness=Открытый&lt;br /&gt;
|Address=https://web.archive.org/web/20080331083700/http://compsoc.dur.ac.uk/whitespace/&lt;br /&gt;
|Remixing=Нет&lt;br /&gt;
|launch year=2003&lt;br /&gt;
|Inventor=Эдвин Брэди (Edwin Brady), Крис Моррис (Chris Morris)&lt;br /&gt;
|ForMobileApps=Нет&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25768</id>
		<title>Волейбол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25768"/>
		<updated>2024-12-19T15:18:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sport&lt;br /&gt;
|Description=Вид спорта, в котором две команды соревнуются на специальной площадке, разделённой сеткой, стремясь направить мяч на сторону соперника таким образом, чтобы он приземлился на площадке противника&lt;br /&gt;
|Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=ObZZE8mG3EA&lt;br /&gt;
|TypeSport=Игровой, Командный&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила игры ==&lt;br /&gt;
===== Общие правила =====&lt;br /&gt;
* Игра ведётся на прямоугольной площадке размером 18х9 метров. Волейбольная площадка разделена посередине сеткой. Высота сетки для мужчин — 2,43 м, для женщин — 2,24 м.&lt;br /&gt;
* Игра ведётся сферическим мячом окружностью 65—67 сантиметров, массой 260—280 г.&lt;br /&gt;
* Каждая из двух команд может иметь в составе до 14 игроков, на поле во время игры могут находиться 6 игроков. Цель игры — атакующим ударом добить мяч до пола, то есть до игровой поверхности площадки половины противника, или заставить его ошибиться.&lt;br /&gt;
* Игра начинается вводом мяча при помощи подачи согласно жребию. После ввода мяча подачей и успешного розыгрыша подача переходит к той команде, которая выиграла очко. Площадка по количеству игроков условно разделена на 6 зон. После каждого перехода право подачи переходит от одной команды к другой в результате розыгрыша очка, игроки перемещаются в следующую зону по часовой стрелке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Расстановка =====&lt;br /&gt;
Чёткой границы между зонами 1—6 нет, однако существуют ограничения на расстановку и действия игроков на площадке:&lt;br /&gt;
* Игроки делятся на «переднюю линию» (зоны 2, 3, 4) и «заднюю линию» (зоны 1, 5, 6). Игроки задней линии не могут ставить блок и атаковать выше троса в передней зоне около сетки (ближе трёхметровой линии).&lt;br /&gt;
* Во время подачи игроки на каждой стороне должны стоять так, чтобы игрок задней линии не находился ближе к сетке, чем соответствующий ему игрок передней линии (1 не ближе 2, 6 не ближе 3, 5 не ближе 4), также должен соблюдаться порядок внутри каждой из линий: слева направо должны располагаться игроки 4, 3 и 2; также слева направо должны располагаться игроки 5, 6 и 1. Однако правила, например, не запрещают игроку 5 зоны стоять ближе к сетке, чем игрок зоны 3.&lt;br /&gt;
* После подачи игроки могут произвольно перемещаться по своей площадке и свободной зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном профессиональном волейболе игроки специализируются на игре в определённой зоне («амплуа игроков»), перед подачей они встают на площадке так, чтобы выполнить требования к расстановке, а после подачи перемещаются в удобную для себя зону до конца розыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Подача =====&lt;br /&gt;
Подача в прыжке&lt;br /&gt;
Выполняет подачу игрок, который в результате последнего перехода перемещается из второй в первую зону. Подача производится из зоны подачи за задней линией игровой площадки с целью приземлить мяч на половине противника или максимально усложнить приём. Не допускается заступ на игровую площадку во время подачи. В полёте мяч может коснуться сетки, но не должен касаться антенн или их мысленного продолжения вверх. Если мяч коснётся поверхности игровой площадки на стороне принимающей команды, подающей команде засчитывается очко. Если игрок, который подавал, нарушил правила или отправил мяч в аут, то очко засчитывается принимающей команде. Не разрешается блокировать мяч при подаче, прерывая его траекторию над сеткой. Если очко выиграно командой, которая подавала мяч, то подачу продолжает выполнять тот же игрок.&lt;br /&gt;
В современном волейболе наиболее распространена силовая подача в прыжке. Её противоположностью является укороченная (планирующая, тактическая) подача, когда мяч направляется близко к сетке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Приём мяча снизу =====&lt;br /&gt;
Приём подачи&lt;br /&gt;
Обычно принимают мяч игроки, стоящие на задней линии, то есть в 5-й, 6-й, 1-й зонах. Однако принять подачу может любой игрок. Игрокам принимающей команды разрешается сделать три касания (игроку нельзя дважды подряд трогать мяч) и максимум третьим касанием перевести мяч на половину противника. Обрабатывать мяч на приёме можно в любом месте площадки и свободного пространства, но только не на самой половине площадки противника. При этом если приходится пасом переводить мяч обратно на свою игровую половину, вторая передача из трёх не может проходить между антеннами, а обязательно должна проходить мимо антенн. При приёме не допускается никакая задержка мяча при его обработке, хотя принимать мяч можно любой частью тела. Планирующую подачу могут принимать 2 игрока на задней линии, но для приёма силовой подачи требуется уже 3 игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Атака =====&lt;br /&gt;
Все действия, в результате которых мяч направляется на сторону соперника, исключая подачу и блок, считаются атакующими ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно при хорошем приёме мяч принимается игроками задней линии (1-е касание) и доводится до связующего игрока. Связующий передаёт (2-м касанием) мяч игроку для выполнения атакующего удара (3-е касание). При атакующем ударе мяч должен пройти над сеткой, но в пространстве между двумя антеннами, при этом мяч может задеть сетку, но не должен задевать антенны или их мысленные продолжения вверх. Игроки передней линии могут атаковать с любой точки площадки. Игроки задней линии перед атакой должны отталкиваться за специальной трёхметровой линией. Либеро может атаковать, только если мяч (хотя бы частично) находится ниже линии верхнего края сетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Различают атакующие удары&#039;&#039;&#039;: прямые (по ходу) и боковые, удары с переводом вправо (влево) и обманные удары (скидки). Все атакующие удары выполняются только на своей стороне, переносить руки на сторону противника можно только после выполнения удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Блокирование =====&lt;br /&gt;
Это игровой приём, при котором защищающаяся команда препятствует переводу мяча при атаке противника на свою сторону, перекрывая его ход любой частью тела над сеткой, обычно руками, перенесёнными на сторону противника в рамках правил. Разрешается переносить руки на сторону противника при блокировании в той степени, чтобы они не мешали противнику до его атаки или другого игрового действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок может быть одиночным или групповым (двойным, тройным). Касание блока не считается за одно из трёх касаний. Блокировать могут только те игроки, что стоят на передней линии, то есть в зонах 2, 3, 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Защита (приём атаки) =====&lt;br /&gt;
Приём атакующего удара отличается от приёма подачи, так как в защите в обязательном порядке всегда участвуют все 6 игроков, находящихся на площадке; некоторые игроки передней линии ставят блок (иногда все трое), а все остальные играют в защите. Цель защищающихся оставить мяч в игре и по возможности довести его пасующему. Защита может быть эффективной только в случае согласованных действий всех игроков команды, поэтому были разработаны схемы игры в защите, из которых прижились только две: «углом назад» и «углом вперёд». В обеих схемах крайние защитники стоят по боковым линиям, выходя из-за блока в 5-6 метрах от сетки, а вот защитник в 6 зоне, в соответствии с названием схемы, играет или непосредственно позади блока (ловит скидки за блок), или за лицевой линией (играет дальние рикошеты от блока).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Либеро =====&lt;br /&gt;
Один или двое игроков (до 2009 года — только один игрок) команды могут быть назначены либеро. Игроки этого амплуа не могут участвовать в блоке, подавать, выполнять нападающий удар по мячу, полностью находящемуся выше верхнего края сетки. Форма либеро должна отличаться от формы остальных игроков. Разрешается заменять либеро неограниченное количество раз, не ставя в известность судью. Так как либеро не имеет права атаковать и блокировать, он обычно находится на задней линии, меняясь позицией с игроками, которых выгодно держать на передней линии, например, с центральным блокирующим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С выходом редакции правил 2021—2024 годов, игроку либеро позволено быть как игровым капитаном, так и капитаном команды. До этого момента либеро не мог быть капитаном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Регламент =====&lt;br /&gt;
Матч заканчивается, когда одна из команд выиграет три партии. До начала матча первый судья в присутствии капитанов команд проводит жеребьёвку, победитель которой выбирает либо мяч (подачу или приём), либо сторону площадки. После окончания каждой партии команды меняются сторонами площадки, а при счете 2:2 перед пятой партией проводится новая жеребьёвка. При достижении одной из команд 8 очков в пятой партии производится смена сторон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волейбольная партия не ограничена во времени и продолжается до 25 очков, в пятой партии (тай-брейк) счёт идёт до 15 очков. При этом если преимущество над противником не достигло 2 очков, партия будет продолжаться до тех пор, пока это не произойдёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой партии тренер каждой из команд может попросить два тайм-аута по 30 секунд. Дополнительно в первых 4 партиях назначаются технические тайм-ауты по достижении одной из команд 8 и 16 очков (по 60 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой партии тренер имеет право произвести не более 6 замен полевых игроков (кроме либеро), причём заменённый игрок может в той же партии вернуться на площадку только вместо того игрока, который его ранее заменил, после чего последний не сможет выходить на площадку до следующей партии. Также в случае травмы волейболиста, который не может продолжать игру, команде, ранее уже использовавшей все 6 замен, может быть разрешена так называемая «исключительная» замена.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25767</id>
		<title>Волейбол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25767"/>
		<updated>2024-12-19T15:17:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sport&lt;br /&gt;
|Description=Вид спорта, в котором две команды соревнуются на специальной площадке, разделённой сеткой, стремясь направить мяч на сторону соперника таким образом, чтобы он приземлился на площадке противника&lt;br /&gt;
|Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=ObZZE8mG3EA&lt;br /&gt;
|TypeSport=Игровой, Командный&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Правила игры ==&lt;br /&gt;
===== Общие правила =====&lt;br /&gt;
* Игра ведётся на прямоугольной площадке размером 18х9 метров. Волейбольная площадка разделена посередине сеткой. Высота сетки для мужчин — 2,43 м, для женщин — 2,24 м.&lt;br /&gt;
* Игра ведётся сферическим мячом окружностью 65—67 сантиметров, массой 260—280 г.&lt;br /&gt;
* Каждая из двух команд может иметь в составе до 14 игроков, на поле во время игры могут находиться 6 игроков. Цель игры — атакующим ударом добить мяч до пола, то есть до игровой поверхности площадки половины противника, или заставить его ошибиться.&lt;br /&gt;
* Игра начинается вводом мяча при помощи подачи согласно жребию. После ввода мяча подачей и успешного розыгрыша подача переходит к той команде, которая выиграла очко. Площадка по количеству игроков условно разделена на 6 зон. После каждого перехода право подачи переходит от одной команды к другой в результате розыгрыша очка, игроки перемещаются в следующую зону по часовой стрелке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Расстановка =====&lt;br /&gt;
Чёткой границы между зонами 1—6 нет, однако существуют ограничения на расстановку и действия игроков на площадке:&lt;br /&gt;
* Игроки делятся на «переднюю линию» (зоны 2, 3, 4) и «заднюю линию» (зоны 1, 5, 6). Игроки задней линии не могут ставить блок и атаковать выше троса в передней зоне около сетки (ближе трёхметровой линии).&lt;br /&gt;
* Во время подачи игроки на каждой стороне должны стоять так, чтобы игрок задней линии не находился ближе к сетке, чем соответствующий ему игрок передней линии (1 не ближе 2, 6 не ближе 3, 5 не ближе 4), также должен соблюдаться порядок внутри каждой из линий: слева направо должны располагаться игроки 4, 3 и 2; также слева направо должны располагаться игроки 5, 6 и 1. Однако правила, например, не запрещают игроку 5 зоны стоять ближе к сетке, чем игрок зоны 3.&lt;br /&gt;
* После подачи игроки могут произвольно перемещаться по своей площадке и свободной зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В современном профессиональном волейболе игроки специализируются на игре в определённой зоне («амплуа игроков»), перед подачей они встают на площадке так, чтобы выполнить требования к расстановке, а после подачи перемещаются в удобную для себя зону до конца розыгрыша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Подача =====&lt;br /&gt;
* Подача в прыжке&lt;br /&gt;
Выполняет подачу игрок, который в результате последнего перехода перемещается из второй в первую зону. Подача производится из зоны подачи за задней линией игровой площадки с целью приземлить мяч на половине противника или максимально усложнить приём. Не допускается заступ на игровую площадку во время подачи. В полёте мяч может коснуться сетки, но не должен касаться антенн или их мысленного продолжения вверх. Если мяч коснётся поверхности игровой площадки на стороне принимающей команды, подающей команде засчитывается очко. Если игрок, который подавал, нарушил правила или отправил мяч в аут, то очко засчитывается принимающей команде. Не разрешается блокировать мяч при подаче, прерывая его траекторию над сеткой. Если очко выиграно командой, которая подавала мяч, то подачу продолжает выполнять тот же игрок.&lt;br /&gt;
* В современном волейболе наиболее распространена силовая подача в прыжке. Её противоположностью является укороченная (планирующая, тактическая) подача, когда мяч направляется близко к сетке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Приём мяча снизу =====&lt;br /&gt;
* Приём подачи&lt;br /&gt;
Обычно принимают мяч игроки, стоящие на задней линии, то есть в 5-й, 6-й, 1-й зонах. Однако принять подачу может любой игрок. Игрокам принимающей команды разрешается сделать три касания (игроку нельзя дважды подряд трогать мяч) и максимум третьим касанием перевести мяч на половину противника. Обрабатывать мяч на приёме можно в любом месте площадки и свободного пространства, но только не на самой половине площадки противника. При этом если приходится пасом переводить мяч обратно на свою игровую половину, вторая передача из трёх не может проходить между антеннами, а обязательно должна проходить мимо антенн. При приёме не допускается никакая задержка мяча при его обработке, хотя принимать мяч можно любой частью тела. Планирующую подачу могут принимать 2 игрока на задней линии, но для приёма силовой подачи требуется уже 3 игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Атака =====&lt;br /&gt;
* Все действия, в результате которых мяч направляется на сторону соперника, исключая подачу и блок, считаются атакующими ударами.&lt;br /&gt;
* Обычно при хорошем приёме мяч принимается игроками задней линии (1-е касание) и доводится до связующего игрока. Связующий передаёт (2-м касанием) мяч игроку для выполнения атакующего удара (3-е касание). При атакующем ударе мяч должен пройти над сеткой, но в пространстве между двумя антеннами, при этом мяч может задеть сетку, но не должен задевать антенны или их мысленные продолжения вверх. Игроки передней линии могут атаковать с любой точки площадки. Игроки задней линии перед атакой должны отталкиваться за специальной трёхметровой линией. Либеро может атаковать, только если мяч (хотя бы частично) находится ниже линии верхнего края сетки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Различают атакующие удары&#039;&#039;&#039;: прямые (по ходу) и боковые, удары с переводом вправо (влево) и обманные удары (скидки). Все атакующие удары выполняются только на своей стороне, переносить руки на сторону противника можно только после выполнения удара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Блокирование =====&lt;br /&gt;
Это игровой приём, при котором защищающаяся команда препятствует переводу мяча при атаке противника на свою сторону, перекрывая его ход любой частью тела над сеткой, обычно руками, перенесёнными на сторону противника в рамках правил. Разрешается переносить руки на сторону противника при блокировании в той степени, чтобы они не мешали противнику до его атаки или другого игрового действия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блок может быть одиночным или групповым (двойным, тройным). Касание блока не считается за одно из трёх касаний. Блокировать могут только те игроки, что стоят на передней линии, то есть в зонах 2, 3, 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Защита (приём атаки) =====&lt;br /&gt;
Приём атакующего удара отличается от приёма подачи, так как в защите в обязательном порядке всегда участвуют все 6 игроков, находящихся на площадке; некоторые игроки передней линии ставят блок (иногда все трое), а все остальные играют в защите. Цель защищающихся оставить мяч в игре и по возможности довести его пасующему. Защита может быть эффективной только в случае согласованных действий всех игроков команды, поэтому были разработаны схемы игры в защите, из которых прижились только две: «углом назад» и «углом вперёд». В обеих схемах крайние защитники стоят по боковым линиям, выходя из-за блока в 5-6 метрах от сетки, а вот защитник в 6 зоне, в соответствии с названием схемы, играет или непосредственно позади блока (ловит скидки за блок), или за лицевой линией (играет дальние рикошеты от блока).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Либеро =====&lt;br /&gt;
Один или двое игроков (до 2009 года — только один игрок) команды могут быть назначены либеро. Игроки этого амплуа не могут участвовать в блоке, подавать, выполнять нападающий удар по мячу, полностью находящемуся выше верхнего края сетки. Форма либеро должна отличаться от формы остальных игроков. Разрешается заменять либеро неограниченное количество раз, не ставя в известность судью. Так как либеро не имеет права атаковать и блокировать, он обычно находится на задней линии, меняясь позицией с игроками, которых выгодно держать на передней линии, например, с центральным блокирующим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С выходом редакции правил 2021—2024 годов, игроку либеро позволено быть как игровым капитаном, так и капитаном команды. До этого момента либеро не мог быть капитаном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Регламент =====&lt;br /&gt;
Матч заканчивается, когда одна из команд выиграет три партии. До начала матча первый судья в присутствии капитанов команд проводит жеребьёвку, победитель которой выбирает либо мяч (подачу или приём), либо сторону площадки. После окончания каждой партии команды меняются сторонами площадки, а при счете 2:2 перед пятой партией проводится новая жеребьёвка. При достижении одной из команд 8 очков в пятой партии производится смена сторон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волейбольная партия не ограничена во времени и продолжается до 25 очков, в пятой партии (тай-брейк) счёт идёт до 15 очков. При этом если преимущество над противником не достигло 2 очков, партия будет продолжаться до тех пор, пока это не произойдёт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой партии тренер каждой из команд может попросить два тайм-аута по 30 секунд. Дополнительно в первых 4 партиях назначаются технические тайм-ауты по достижении одной из команд 8 и 16 очков (по 60 секунд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой партии тренер имеет право произвести не более 6 замен полевых игроков (кроме либеро), причём заменённый игрок может в той же партии вернуться на площадку только вместо того игрока, который его ранее заменил, после чего последний не сможет выходить на площадку до следующей партии. Также в случае травмы волейболиста, который не может продолжать игру, команде, ранее уже использовавшей все 6 замен, может быть разрешена так называемая «исключительная» замена.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25766</id>
		<title>Волейбол</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%B1%D0%BE%D0%BB&amp;diff=25766"/>
		<updated>2024-12-19T15:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Sport&lt;br /&gt;
|Description=Вид спорта, в котором две команды соревнуются на специальной площадке, разделённой сеткой, стремясь направить мяч на сторону соперника таким образом, чтобы он приземлился на площадке противника&lt;br /&gt;
|Clarifying_video=https://www.youtube.com/watch?v=ObZZE8mG3EA&lt;br /&gt;
|TypeSport=Игровой, Командный&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25765</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25765"/>
		<updated>2024-12-19T14:57:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25762</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25762"/>
		<updated>2024-12-19T14:35:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{UserMGPU&lt;br /&gt;
|Description=Дьячков Александр Максимович&lt;br /&gt;
|Field_of_knowledge=Информатика, Педагогика, Образование, Искусственный интеллект, Игра&lt;br /&gt;
|Ancestors=http://digida.mgpu.ru/index.php/Patarakin&lt;br /&gt;
|Position=Бакалавриат&lt;br /&gt;
|Profile=Информатика, Робототехника&lt;br /&gt;
|PedDirection=Да&lt;br /&gt;
|Виды_спорта=Волейбол&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25758</id>
		<title>Участник:DyachkovAlexander</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://digida.mgpu.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:DyachkovAlexander&amp;diff=25758"/>
		<updated>2024-12-19T14:27:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DyachkovAlexander: Новая страница: «Категория:UserMGPU Категория:ИНДОР-221»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:UserMGPU]]&lt;br /&gt;
[[Категория:ИНДОР-221]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DyachkovAlexander</name></author>
	</entry>
</feed>