Pic2Programm

Материал из Поле цифровой дидактики
Версия от 16:16, 17 августа 2022; Patarakin (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)


Описание (сценарий) игры Игроки управляют аватаром, которому нужно пройти лабиринт.
Веб-сайт
Где запускается игра Androuid"Androuid" is not in the list (Windows, Mac, iOS, on-line, Linux, Android) of allowed values for the "Running on" property.
Для какого возраста 5
Жанр игры Головоломка
Аффективные цели Помочь игровому персонажу пройти лабиринт.
Примеры использования
Дополнительная информация
Есть ли русский язык English
Какие есть инструменты поддержки
Разработчик Технический университет Мюнхена (TUM)
Год запуска 2019
Год закрытия
Рамка
Скриншот экрана игры
Поясняющее видео
Сообщество игроков
Формируемые игрой компетенции Алгоритмизация
Предки (игры пререквизиты)
Потомки
Трудности использования
Pic2Programm упоминается в свойствах следующих страниц

Pic2Рrogram создана студентами Технического университета Мюнхена (TUM) в рамках учебного проекта в 2019 году.

Это серьезная игра, цель которой – успешно пройти набор из семнадцати все усложняющихся лабиринтов. Каждый лабиринт построен из плиток разного дизайна и функциональности. Переход от одного лабиринта к другому обозначается плиткой с изображением лестницы.

Игрок управляет игровым персонажем, аватаром, проходя лабиринт, начиная с лестницы, ведущей вниз, и заканчивая лестницей, ведущей вверх. Но здесь нет стандартного интерфейса управления WASD для интерактивного перемещения аватара с плитки на плитку. Вместо этого в распоряжении играющих есть набор карточек с символами, каждый из которых соответствует действию аватара. Можно использовать набор готовых карточек, например, скачанных из Интернета. В то же время игроки могут рисовать свои собственные карточки. При рисовании собственных карт решается дополнительный аспект игрового подхода. Создавая свои собственные карты, рука или ручка становится игровым контроллером, а поскольку каждый ребенок учится обращаться с ручкой и бумагой в раннем возрасте и обычно с удовольствием рисует, игрок испытывает знакомое ему ощущение среды. В то же время исследования показывают, что обучение лучше поддерживается рисованием, чем работой с клавиатурой.

Технологический процесс прохождения каждого лабиринта в Pic2Рrogram реализует problem-solving подход.

На первом этапе учащийся должен попытаться понять, как устроен лабиринт. Из каких плиток он состоит? Кроме уже упомянутой лестницы, есть и другие плитки:

Камни, с которыми аватару не разрешается сталкиваться. В противном случае экран меняется, и ученик должен отладить текущий алгоритм, чтобы решить лабиринт. Ущелья, которые определяют плитку, на которую аватару запрещено наступать. В противном случае персонаж падает в ущелье, и снова появляется экран для создания нового входа. Мосты, которые могут быть построены над ущельем и таким образом используются для достижения определенных плиток лабиринта.

Аватар управляется определенной последовательностью символов. Поэтому обучающийся должен разработать такую последовательность, которая подходит для решения лабиринта.

Игроки рисуют последовательность символов на листе бумаги. Активировав функцию классификатора Pic2Рrogram, последовательность сканируется камерой мобильного телефона и затем сопоставляется с операторами внутриигровой программы для управления аватаром. Аватар не нажимает на кнопки, а фотографирует готовые карточки или нарисованные от руки решения, что особенно способствует тактильному/кинестетическому подходу к обучению и, как уже говорилось, за счет активации определенных областей мозга можно достичь лучших результатов обучения. Благодаря реализованной функции классификации изображений, учащимся не нужно рисовать символы, точно соответствующие заданным. Это повышает удобство использования, особенно для маленьких учеников из детского сада или начальной школы.

Выполняя программу, аватар перемещается по лабиринту плитка за плиткой в надежде достичь лестницы, ведущей вверх, если программа правильно решит лабиринт. Каждый ученик с помощью учителя просматривает результаты: если аватар достигает ведущей вверх лестницы, то открывается следующий уровень, если аватар не достигает цели, то игрок начинает прохождение лабиринта сначала. Наконец, Pic2Рrogram оценивает каждое успешное решение, стремясь мотивировать игроков к совершенствованию. Хорошие решения вознаграждаются внутриигровой валютой, которую игроки могут потратить в магазине. Однако этот аспект не включен в пилотную версию, его включение планируется в следующих версиях игры.