Создание игры "Мяч в Руках" в App Inventor: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 9: Строка 9:
Пользовательский интерфейс:  
Пользовательский интерфейс:  
Использованы различные компоненты, такие как кнопки, надпись и изображения для создания интерактивных пользовательских интерфейсов.
Использованы различные компоненты, такие как кнопки, надпись и изображения для создания интерактивных пользовательских интерфейсов.
=== Разработка [[User interface|пользовательского интерфейса]]  ===
{| {{prettytable}}
|-
!{{Hl2}}| Скрин
!{{Hl2}}| Описание
|-
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 214851.png|мини|Основной экран, где происходит все действие]]
# Пользователь видит кнопку START, и 3 надписи: Score, High Score и Tries. Из категории Рисование и анимация также был добавлен холст, а в него были добавлены: шар и ИзображениеСпрайта.
# Также были добавлены изображения на фон и подобраны размеры, цвета и звуковое сопровождение при попадании в цель.
|-
|}
{| {{prettytable}}
|-
!{{Hl2}}| Скрин
!{{Hl2}}| Описание
|-
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 220027.png|мини|Экран при проигрыше ]]
# При использовании всех попыток - 5, пользователь видит увидит страницу с проигрышем. Здесь добавлены картинка и кнопка для возврата в начало игры.
# Также были добавлены изображения на фон и подобраны размеры, цвета.
|-
|}
=== Основы программирования ===
{| {{prettytable}}
|-
!{{Hl2}}| Скрин
!{{Hl2}}| Этап
|-
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 220547.png|мини|Инициализация]]
|  Инициализируем 5 глобальных переменных: Score, Speed, Size, Tries и High_Score
|-
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 221319.png|мини]]
| Определяем вектор движение мячика, его цвет, также соединяем каждый элемент, полученный во время игры с элементом в базе данных
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 221032.png|мини|Действия после кнопки старт]]
|  Программируем кнопку «START»:
# При щелчке по кнопке мячик начинает движение и при накладывании на мальчика к счету прибавляется + 1. Также это отображается в текстовой панели.
# Когда наш счет превышает наивысший счет, то наш счет становится наивысшим. Все отображается в панели. Во время рекорда проигрывается музыка.
# Каждая попытка фиксируется и вычитается из 5.
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 223027.png|мини|Продолжение блока]]
[[Файл:Снимок экрана 2023-12-19 223229.png|мини]]
Когда Мяч достигает границы края, то мяч отскакивает
=== Результат ===
С приложением можно ознакомиться по ссылке - https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=fd089153-721c-40a5-aa81-7977acd29f9a

Версия 22:35, 19 декабря 2023

Описание "Мяч в Руках" - захватывающая аркада, где ваша реакция и точность становятся ключом к успеху! Ваш друг, мальчик, в восторге от своего мяча, который бесконтрольно катится вперед-назад. Ваша задача - метко нажимать, чтобы вовремя остановить мяч в момент, когда он окажется рядом с мальчиком.
Область знаний Информатика, Game design
Область использования (ISTE)
Возрастная категория 6


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Ссылка на приложение: https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=fd089153-721c-40a5-aa81-7977acd29f9a

Пользовательский интерфейс: Использованы различные компоненты, такие как кнопки, надпись и изображения для создания интерактивных пользовательских интерфейсов.

Разработка пользовательского интерфейса

Основной экран, где происходит все действие
Скрин Описание
  1. Пользователь видит кнопку START, и 3 надписи: Score, High Score и Tries. Из категории Рисование и анимация также был добавлен холст, а в него были добавлены: шар и ИзображениеСпрайта.
  2. Также были добавлены изображения на фон и подобраны размеры, цвета и звуковое сопровождение при попадании в цель.
Экран при проигрыше
Скрин Описание
  1. При использовании всех попыток - 5, пользователь видит увидит страницу с проигрышем. Здесь добавлены картинка и кнопка для возврата в начало игры.
  2. Также были добавлены изображения на фон и подобраны размеры, цвета.

Основы программирования

Инициализация
Снимок экрана 2023-12-19 221319.png
Скрин Этап
Инициализируем 5 глобальных переменных: Score, Speed, Size, Tries и High_Score
Определяем вектор движение мячика, его цвет, также соединяем каждый элемент, полученный во время игры с элементом в базе данных
Действия после кнопки старт
Программируем кнопку «START»:
  1. При щелчке по кнопке мячик начинает движение и при накладывании на мальчика к счету прибавляется + 1. Также это отображается в текстовой панели.
  2. Когда наш счет превышает наивысший счет, то наш счет становится наивысшим. Все отображается в панели. Во время рекорда проигрывается музыка.
  3. Каждая попытка фиксируется и вычитается из 5.
Продолжение блока
Снимок экрана 2023-12-19 223229.png

Когда Мяч достигает границы края, то мяч отскакивает

Результат

С приложением можно ознакомиться по ссылке - https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=fd089153-721c-40a5-aa81-7977acd29f9a