MILLEE: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 10: Строка 10:
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
}}
}}
Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.
Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.
Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе "Импликации для дизайна" подчеркивается важность поддержки "пользователей силы" в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению.
В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.

Версия 08:14, 10 ноября 2023

Шаблон:Case Study Исследование MILLEE (Mobile and Immersive Learning for Literacy in Emerging Economies), проведенное в сельских районах Индии в 2009 году, представляет собой масштабное исследование, посвященное влиянию мобильных телефонов на образование и социокультурные аспекты жизни детей. Автор исследования, Дипти Читтамуру, сфокусировалась на использовании мобильных телефонов для образовательных целей, в частности, на обучающих играх, и на различиях в социокультурном контексте, оказывающих влияние на использование технологий.

Исследование начинается с отчета о положительных изменениях в общей успеваемости детей после предоставления им мобильных телефонов. Матери детей в девяти из пятнадцати семей отметили улучшение общей успеваемости своих детей, а в трех семьях отмечено повышение уверенности детей и активности в школьной жизни. Автор подчеркивает, что, несмотря на то что основное внимание MILLEE уделяется изучению выигрышей в знаниях английского языка через игры на телефонах, данное исследование не фокусируется на этом аспекте. Однако регистрация игрового поведения проводилась еженедельно, и будущие исследования продолжат анализировать эти данные до июня.

Далее исследование описывает результаты, связанные с конкретными образовательными играми. Прототипы многопользовательских игр были внедрены, и здесь выявлено интересное поведение детей. В одном случае правило игры предполагало, что каждый мальчик должен собирать фрукты определенного цвета, и побеждает тот, кто первым соберет все фрукты своего цвета. Однако мальчики решили, что победа также может быть достигнута, если помешать сопернику. Исследование также выявляет инфраструктурные проблемы, с которыми сталкиваются дети при использовании мобильных телефонов, такие как частые перебои с электроэнергией, повреждение телефонов из-за колебаний напряжения и отсутствие доступных мест для зарядки телефонов. В разделе "Импликации для дизайна" подчеркивается важность поддержки "пользователей силы" в обществе детей, играющих в образовательные игры на телефонах. Также отмечается необходимость создания социально защищенных пространств и поддержки возможности прерывания игр, особенно для девочек, которые несут ответственность за домашние обязанности. Исследование подчеркивает различия в игровых практиках между мальчиками и девочками, а также вызовы, связанные с разделением телефонов между полами. Например, дети естественным образом не склонны были играть вместе, а создание технологии, соответствующей социокультурным нормам, может способствовать ее успешному внедрению.

В заключении исследования подчеркивается важность понимания культурных и социальных аспектов использования мобильных телефонов в сельских районах Индии. Утверждается, что этот анализ может быть полезен не только для разработки образовательных игр, но и для создания различных приложений, таких как социальные сети, учитывая особенности социокультурного контекста.