Поиск по краям: различия между версиями
(Перевод из Английской Википедии) |
Patarakin (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
Текущая версия на 20:55, 19 октября 2022
В информатике поиск по краям (англ. fringe search) — это Шаблон:Нп5, который находит путь с наименьшей стоимостью от заданного начального узла до одного целевого узла.
По сути, поиск по краям — это золотая середина между алгоритмом поиска A* и вариантом Шаблон:Нп5 (IDA*<ref>IDA* — сокращение английского словосочетания Iterative Deepening A* (рус. Итеративное углубление A*)</ref>).
Если g(x) — стоимость пути поиска от первого узла до текущего, а h(x) — эвристика оценки стоимости от текущего узла до цели, тогда Шаблон:Math — фактическая стоимость пути к цели. Рассмотрим IDA*, который выполняет рекурсивный слева направо поиск в глубину от корневого узла, останавливая рекурсию, как только цель будет найдена или узлы достигнут максимального значения ƒ. Если цель не найдена на первой итерации ƒ, итерация затем увеличивается, и алгоритм выполняет поиск снова. То есть, он повторяется на итерациях.
У IDA* есть три основных недостатка. Во-первых, IDA* будет повторять состояния при наличии нескольких (иногда неоптимальных) путей к целевому узлу - это часто решается путём сохранения кеша посещённых состояний. Изменённый таким образом IDA* обозначается как IDA* с расширенной памятью (ME-IDA*<ref>ME-IDA* — сокращение английского словосочетания Memory-Enhanced-IDA* (рус. IDA* с расширенной памятью)</ref>), поскольку она использует некоторую память. Кроме того, IDA* повторяет все предыдущие операции поиска снова и снова, что необходимо для работы без хранилища. Сохраняя листовые узлы предыдущей итерации и используя их в качестве начальной позиции следующей, эффективность IDA* значительно повышается (в противном случае на последней итерации он всегда должен был бы посещать каждый узел в дереве).
Поиск по краям реализует эти улучшения в IDA*, используя структуру данных, состоящую более или менее из двух списков для итерации по границе или по краю дерева поиска. Один список «сейчас» хранит текущую итерацию, а другой список «позже» хранит ближайшую следующую итерацию. Таким образом, корневой узел дерева поиска «сейчас» является корнем, а «позже» — пустым. Затем алгоритм выполняет одно из двух действий: Если Шаблон:Math больше порогового значения, удаляет голову из «сейчас» и добавляет его в конец «позже», то есть сохраняет голову для следующей итерации. В противном случае, если Шаблон:Math меньше или равняется пороговому значению, разворачивает и отбрасывает голову, рассматривает его потомственные элементы, добавив их в начало «сейчас». В конце итерации пороговое значение увеличивается, список «позже» становится списком «сейчас» и опустошается.
Важное различие между поиск по краям и A* состоит в том, что содержимое списков в поиске по краям необязательно должно быть отсортировано — это значительный выигрыш по сравнению с A*, который требует зачастую дорогостоящего поддержания порядка в его открытом списке. Однако поиск по краям должен будет посещать, в отличие от A*, одни и те же узлы неоднократно, но стоимость каждого такого посещения постоянна по сравнению с логарифмическим временем сортировки списка в A* в худшем случае.
Псевдокод
Реализация обоих списков в одном двусвязном списке, где узлы, предшествующие текущему узлу, являются частью «позже», а всё остальное — списком «сейчас». Используя массив предварительно выделенных узлов в списке для каждого узла в сетке, время доступа к узлам в списке сокращается до постоянного. Точно так же массив маркеров позволяет выполнять поиск узла в списке за постоянное время. g сохраняется как хеш-таблица, а последний массив маркеров сохраняется для постоянного поиска того, был ли ранее посещён узел и действительна ли запись в кэше.
init(start, goal)
fringe F = s
cache C[start] = (0, null)
flimit = h(start)
found = false
while (found == false) AND (F not empty)
fmin = ∞
for node in F, from left to right
(g, parent) = C[node]
f = g + h(node)
if f > flimit
fmin = min(f, fmin)
continue
if node == goal
found = true
break
for child in children(node), from right to left
g_child = g + cost(node, child)
if C[child] != null
(g_cached, parent) = C[child]
if g_child >= g_cached
continue
if child in F
remove child from F
insert child in F past node
C[child] = (g_child, node)
remove node from F
flimit = fmin
if reachedgoal == true
reverse_path(goal)
Обратный псевдокод.
reverse_path(node)
(g, parent) = C[node]
if parent != null
reverse_path(parent)
print node
Эксперименты
При тестировании в сеточной среде, типичной для компьютерных игр, включая непроходимые препятствия, поиск по краям превзошёл A* примерно на Шаблон:Ы, в зависимости от использования плиток или октилей. Возможные дальнейшие улучшения включают использование структуры данных, которая легче поддаётся кэшированию.
Примечания
Ссылки
- Джонатан Шеффер, Ингви Бьёрнссон, Маркус Энценбергер, Роберт К. Холте. Поиск по Краям: Победа над A* в поиске пути на игровых картах. Материалы симпозиума IEEE 2005 года по вычислительному интеллекту и играм (CIG05). Эссекский университет, Колчестер, Эссекс (Великобритания); 4–6 апреля 2005 года. IEEE 2005. https://web.archive.org/web/20090219220415/http://www.cs.ualberta.ca/~games/pathfind/publications/cig2005.pdf
Внешние ссылки
- Реализация Поиска по Краям на языке C от Хесуса Мануэля Магера Хойса https://github.com/pywirrarika/fringesearch