Как сделать определитель животных: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 3: Строка 3:
http://digida.mgpu.ru/images/thumb/1/14/Child_determ.png/120px-Child_determ.png
http://digida.mgpu.ru/images/thumb/1/14/Child_determ.png/120px-Child_determ.png
: Нам понадобятся: Srcreen, Table Arrengement, 8 кнопок - по числу персонажей, 8 изображений, Глобальная переменная Animals - внутри неё список животных
: Нам понадобятся: Srcreen, Table Arrengement, 8 кнопок - по числу персонажей, 8 изображений, Глобальная переменная Animals - внутри неё список животных
: https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=3f7da819-90e6-4c8a-bcba-ddbb8669e155
|Field_of_knowledge=Биология, Информатика
|Field_of_knowledge=Биология, Информатика
|FieldActivity=Computational Thinker, Цифровой Трансформатор
|FieldActivity=Computational Thinker, Цифровой Трансформатор
|Возрастная категория=9
|Возрастная категория=9
|similar_concepts=User interface
|Environment=App Inventor
|Environment=App Inventor
}}
}}
== Процесс ==
== Процесс ==
#  Табличное расположение - '''TableArrangement''' - таблица - 2 строки / 4 столбца
#  Табличное расположение - '''TableArrangement''' - таблица - 2 строки / 4 столбца

Версия 08:17, 11 декабря 2023

Описание Создать определитель животных (или растений) в App Inventor.

120px-Child_determ.png

Нам понадобятся: Srcreen, Table Arrengement, 8 кнопок - по числу персонажей, 8 изображений, Глобальная переменная Animals - внутри неё список животных
https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=3f7da819-90e6-4c8a-bcba-ddbb8669e155
Область знаний Биология, Информатика
Область использования (ISTE) Computational Thinker, Цифровой Трансформатор
Возрастная категория 9


Поясняющее видео
Близкие рецепту понятия User interface
Среды и средства для приготовления рецепта: App Inventor

Процесс

  1. Табличное расположение - TableArrangement - таблица - 2 строки / 4 столбца
  2. Изображения животных -> Media -> Upload File
  3. Кнопки без надписей, но с изображениями 80 на 80 px
  4. Переменная Animals - список значений
  5. При нажатии на кнопку в TextLabel присваивается нужный текст

Animals list.png

Добавляем названия животных в список (можем добавлять описания)

Wolf click.png

По нажатию на кнопку выводим название объекта

Результат

https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=3f7da819-90e6-4c8a-bcba-ddbb8669e155

Child determ.png

Мы умеем
  1. Работать с графическим интерфейсом
  2. Использовать списки