MILLEE: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Строка 21: Строка 21:
|Environment=Java
|Environment=Java
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.
}}

Версия 05:26, 11 ноября 2023

{{Case Study |Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах. |Вызовы и Преодоленные Препятствия=

  1. 1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии.
  2. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в

использовании мобильных телефонов.

  1. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.

|Цели и Задачи=

  1. 1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей.
  2. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.

|Выводы=

  1. 1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости.
  2. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.

|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне. |Год проведения=2009 |Авторы=Дипти Читтамуру |Дата публикации=2016/10/07 |Field_of_knowledge=Социология, Образование, Искусственный интеллект, Мобильное обучение |similar_concepts=Мобильное обучение |Educational_Level=начальное общее образование |Environment=Java |Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf