MILLEE: различия между версиями

Материал из Поле цифровой дидактики
Метка: ручная отмена
Строка 1: Строка 1:
{{Case Study
{{Case Study
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.
|Описание=MILLEE разработала инновационные образовательные программы и ресурсы, используя интерактивные методы обучения. Они предоставляют доступ к урокам, обучающим материалам и играм, спроектированным специально для поддержки изучения английского языка в индийских сельских школах и общинах.
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.
|Область исследования=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.
|Методология=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.
|Выводы=1) Улучшение учебной успеваемости: Многие дети проявили улучшения не только в изучении английского языка, но и в общей успеваемости. 2) Социокультурные особенности в использовании телефонов: Выявлены различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также изменения в социальных взаимодействиях.
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.
|Исследуемые явления=Переосмысление правил игр: Дети изменяли правила многопользовательских игр, что подчеркивает необходимость гибкости в дизайне.
Строка 13: Строка 13:
|Environment=Java
|Environment=Java
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
|Источники данных=https://www.ischool.berkeley.edu/sites/default/files/student_projects/MILLEE-_SOCIAL_DYNAMICS_OF_MOBILE_PHONE_USE.pdf
|Вызовы и Преодоленные Препятствия=1) Недоступность образования: Основной вызов - ограниченный доступ к образованию в сельских районах Индии. 2) Инфраструктурные проблемы: Частые отключения электроэнергии и флуктуации напряжения создавали трудности в использовании мобильных телефонов. 3) Социокультурные различия: Различия в использовании телефонов между мальчиками и девочками, а также переосмысление правил игр.
|Цели и Задачи=1) Оценка влияния мобильных телефонов на образование: Понять, как использование мобильных телефонов, особенно образовательных игр, влияет на образовательные результаты детей. 2) Разработка социокультурно-адаптированных технологий: Выявить особенности культурного контекста для создания эффективных образовательных игр.
}}
}}

Версия 09:18, 10 ноября 2023