Объектный пул: различия между версиями
Patarakin (обсуждение | вклад) |
Patarakin (обсуждение | вклад) |
||
Строка 16: | Строка 16: | ||
# Информация о видимых объектах во многих [[компьютерная игра|компьютерных играх]] (хорошим примером является [[движок Doom]]). Эта информация актуальна только в течение одного кадра; после того, как кадр выведен, список опустошается. | # Информация о видимых объектах во многих [[компьютерная игра|компьютерных играх]] (хорошим примером является [[движок Doom]]). Эта информация актуальна только в течение одного кадра; после того, как кадр выведен, список опустошается. | ||
# Компьютерная игра для хранения всех объектов на карте, вместо того, чтобы использовать обычные механизмы распределения памяти, может завести [[массив (программирование)|массив]] такого размера, которого заведомо хватит на все объекты, и свободные ячейки держать в виде [[связный список|связного списка]]. Такая конструкция повышает скорость, уменьшает фрагментацию памяти и снижает нагрузку на [[Сборка мусора (программирование)|сборщик мусора]] (если он есть). | # Компьютерная игра для хранения всех объектов на карте, вместо того, чтобы использовать обычные механизмы распределения памяти, может завести [[массив (программирование)|массив]] такого размера, которого заведомо хватит на все объекты, и свободные ячейки держать в виде [[связный список|связного списка]]. Такая конструкция повышает скорость, уменьшает фрагментацию памяти и снижает нагрузку на [[Сборка мусора (программирование)|сборщик мусора]] (если он есть). | ||
== Пример реализации == | == Пример реализации == |
Версия 11:27, 20 октября 2023
Объектный пул порождающий шаблон проектирования, набор инициализированных и готовых к использованию объектов. Когда системе требуется объект, он не создаётся, а берётся из пула. Когда объект больше не нужен, он не уничтожается, а возвращается в пул.
Применение
Объектный пул применяется для повышения производительности, когда создание объекта в начале работы и уничтожение его в конце приводит к большим затратам. Особенно заметно повышение производительности, когда объекты часто создаются-уничтожаются, но одновременно существует лишь небольшое их число.
Объектный пул удобен, если объект владеет другими ресурсами, кроме памяти — например, сетевыми сокетами. Либо если коллекция объектов отнимает значительную часть памяти компьютера и «мусора» создаётся действительно много.
Переполнение
Если в пуле нет ни одного свободного объекта, возможна одна из трёх стратегий:
- Расширение пула.
- Отказ в создании объекта, аварийная остановка.
- В случае многозадачной системы можно подождать, пока один из объектов не освободится.
Примеры
- Информация об открытых файлах в DOS.
- Информация о видимых объектах во многих компьютерных играх (хорошим примером является движок Doom). Эта информация актуальна только в течение одного кадра; после того, как кадр выведен, список опустошается.
- Компьютерная игра для хранения всех объектов на карте, вместо того, чтобы использовать обычные механизмы распределения памяти, может завести массив такого размера, которого заведомо хватит на все объекты, и свободные ячейки держать в виде связного списка. Такая конструкция повышает скорость, уменьшает фрагментацию памяти и снижает нагрузку на сборщик мусора (если он есть).
Пример реализации
Пример на Python
Пример на C++
Пример на C#
Ссылки
- Паттерн Object Pool (пул объектов) — назначение, описание, структура, особенности применения